je jedna od najinteresantijih i najzanimljivijih edukativnih igara za sve uzraste. Osnovna ideja se sastoji u pronalaženju i spajanju parova slika. Slike su obično raspoređene u dve oblasti sa po 30 slika. U igri je više od 1000 raznih slika koje se kombinuju slučajno – po raznim oblastima. Bravo Genius se sastoji od 8 tematskih igara: suprotnosti, sličnosti, boje, zvukovi, razlike… Svaka od ovih igara ima 4 glavna nivoa:
– Nivo za jednog igrača! Osnovni mod za edukaciju i zabavu. Može se igrati na vreme sa 2 težine – lako i teško…
– Nivo – brzi prsti! Napredni mod za sticanje brzine pri rešavanju zadataka…
– Nivo za dva igrača! Proverite ko je bolji! Pobednik je onaj ko sakupi više poena – ko ima više znanja i više sreće. Na ovom nivou su dodati specijalni simboli koji mogu biti dobri ili loši – što zavisi od sreće…
– Nivo protiv našeg heroja sa imenom Skippy! Ovo je najinteresantniji deo u igri Bravo Genius. Glavni cilj je pobediti – osvojiti više poena. Skippy je animirani karakter koji ima preko 300 rečenica keje su sinhronizovane i animirane. Skippy ima ugrađenu veštačku inteligenciju. Može biti tužan, srećan ili da se dosađuje i pri tome animira razne situacije. On će Vam prirediti mnogo zabave. Skippy je veoma pametan, ali i greši, tako da možete i da ga pobedite. Ako Vam to uspe dobićete za nagradu animirani film – tematski vezan za svaki nivo, koji će Vas sigurno nasmejati i oduševiti…
Bravo Genius for Android
Bravo Genius
je igra koja će Vam sigurno prirediti mnogo zabave. Nemoguće je sve nivoe preći brzo, a pošto se slike slučajno postavljaju, možete se zabavljati na istom nivou više puta, i uvek nalaziti nešto zanimljivo i nešto novo. Ovo je glavna igra u serijalu BravoGames, u koju je uloženo mnogo truda i ljubavi prema programiranju i animaciji, tako da preporučujemo svima da je probaju i uživaju u svemu što Vam igra Bravo Genius pruža…
Da prvo odgovorimo na pitanje šta je to animacija? Animacija bi u prevodu mogla značiti kretanje, davanje života – oživljavanje statičnih slika. Naš cilj je da promenom statičkih slika učinimo da izgleda da se likovi kreću – menjaju kao da su živi. Što smo mi više spretniji to animirano kretanje izgleda realnije. Ne moraju objekti da se kreću da bi postigli željeni efekat. Oni mogu da menjaju oblik, izgled, boju ili neko drugo svojstvo, da bi se postigao odgovarajući cilj. Još dok nije postojao ni TV, veoma uspešno su animirani pokreti crtanjem pojedinačnih listova, i brzim promenama istih je nastajala iluzija kretanja. Animacija se i na TV-u izvršava na sličan način, a naše oko ne stiže da vidi promene statičnih slika, već nam se čini da je sve živo.
Flash ima definisanu pozornicu ‘stage‘ preko koje se prikazuju frejmovi koji nam omogućavaju da stvaramo animacije. Frejmovi (Frames)bi predstavljali slike, koje možemo da kreiramo predviđenim opcijama za dizajniranje iz Flash-a, a možemo i da im menjamo sadržaj koristeći AS3.0. Kao u prethodno navedenom primeru, frejmovi se smenjuju jedan za drugim, a mi imamo kontrolu kojom brzinom se to izvodi i kojim redosledom se prikazuju frejmovi. Ne moraju se frejmovi smenjivati po redu kao što su prikazani na vremenskoj liniji. Uz pomoć AS3.0 Flash nam daje mogućnost da izaberemo koji će sledeći frejm po redu biti prikazan. I ne samo jedan frejm! Vremenska linija (TimeLine) nam omogućava da stvaramo animaciju u više slojeva (Leyers), a u okviru svakog sloja se nalaze frejmovi. To znači da se u istom trenutku prikazuje frejm pod izabranim rednim brojem sa svakog sloja. Svaki frejm ima svoj prioritet za prikaz, i uvek se prikazuju frejmovi jedan ispred drugog po prioritetu, čime može da se veoma lako stvori utisak bližih i daljih obrjekata. Moguće je i da se na jednom istom frejmu duže zadrži po želji, jer se u AS3.0 često koriste i naredbe za crtanje u 2 i 3 dimenzije, pomoću kojih je moguće stvoriti realne animacije.
Istraživanjem je određeno da ljudi posmatrajući ekran već preko 24 frejmova prikazanih u sekundi imaju osećaj da su animacije stvarne, i ne primećuju da se slike menjaju po slajdovima. Što je veći broj frejmova promenjen u sekundi, animacije izgledaju prirodnije, ali obratite pažnju na to da kompjuteri imaju procesore sa limitiranom brzinom, tako da u zavisnosti od složenosti programa, može da dođe do preskakanja nekih delova slike i treperenja. Zato obratite pažnju na izbor brzine menjanja frejmova, a preporuka je da to bude od 12 – 30 po sekundi.
Simboli, instance, svojstva i metode!
Simbol može biti bilo koji objekt, grafika ili dugme ili bolo koja kombinacija. Pri konvertovanju nekog objekta u simbol biramo tip simbola (Movie Clip – film, Button – dugme ili Graphics – grafika), u zavisnosti od zahteva koji treba da izvrši. Da bi simbol bio upotrebljiv u kodu moramo da mu dodelimo ne samo ime nego i klasu koja se koristi u AS3.0, a to se radi tako što uključimo naprednu opciju ’Advanced’, selektujemo ’Export for ActionScript’ i izaberemo i jedinstveno ime klase u polju ’Class’. Bilo koji objekat kada pretvarimo u simbol, pojavljuje se u biblioteci simbola koja se vidi u prozoru ’LIBRARY’. Simbole kreiramo ručno ili kopiramo iz drugih ’fla’ fajlova, a mogu biti i kompajlirani drugim ’fla’ fajlom, pa da samo navedemo putanju do njih na predviđeno mesto. Imaju mogućnosti i animacije i kodiranja kao i glavni ’fla’ fajl. Njihova moć je velika, i veoma je važno razumeti minimum osnovni deo mogućnosti koje nam pružaju.
Njihove kopije kojima se služimo pri programiranju i koje se prikazuju kada se reprodukuje sadržaj kroz Flash Player se nazivaju ’Instance’. Jedan simbol može da ima više aktivnih kopija – instanci.
Svaka instanca ima svoja svojstva – osobine ili karakteristike, a može da ima i metode – akcije koje izvršava. Svaka instanca ima svoje jedinstveno ime, a u prozoru ’PROPERTIES’ su prikazane njene osobine, koje mogu biti različite zavisno od tipa simbola čija je kopija data instanca. Važno je razumeti da možemo da menjamo izgled i osobine svake instance posebno, i time ne utičemo na glavni simbol, a da kada menjamo osobine i izgled simbola, utičemo na sve instance – kopije tog simbola. Svojstva instanci se definišu i menjaju tako što se između imena instance i svojstva stavlja tačka ’.’ koja služi kao separator i pomaže AS3.0 da definiše mapu ili putanju da bi se data komanda izvršila.
Specijalna osbina AS3.0 je to da svojstva objekata ne moraju da budu samo podaci, već mogu da budu i funkcije ili drugi objekti. Ovo je specifičnost objektno orijentisanog programiranja. AS3.0 kod može da odradi poslove višeg nivoa od običnih programskih jezika.
Metode su instrukcije koje ukazuju da nešto treba da se uradi. Oni obično zahtevaju parametre u okviru malih zagrada, koji dodatno definišu pravila za izvršavanje metoda.