феб 072015
 

Android Zarada – Marketing!

Marketing je najvažnija faza posle objavljivanja Vaše aplikacije, koja vodi ka željenom cilju – ostvarivanju velikog broja preuzimanja aplikacije. Što više se posvetite ovoj fazi, bolje je za Vas. Što više raznih metoda za marketing upotrebite imate više šansi da uspete da ostvarite cilj.

10 najpopularnijih metoda marketinga android aplikacija navedene su u narednom tekstu. Vaše sugestije, dopune i preporuke mogu uzeti u obzir, i promeniti tj. dopuniti ovaj tekst

Najpopularnije metode marketinga su navedene u narednom tekstu:

1) Napravite svoj sajt na svom hostingu ili na besplatnom hostingu na nekom od sajtovima koji Vam to nude. Ovo je objašnjeno u članku Android Zarada – Pravilan Početak. Kada imate svoj sajt, na njemu možete da postavite mnogo više sadržaja i objašnjenja sa ključnim rečima i opisom kako Vam odgovara.

2) Nakon pravilno urađene SEO optimizacije Vaše aplikacije objašnjene u prethodnom tekstu (Android Zarada – Saveti Za Optimizaciju), pristupite promociji Vaše aplikacije pomoću što više metoda. Promocija na socijalnim mrežama kao što su facebook, twitter, google+ i druge, su samo neki od sajtova čiju snagu treba upotrebiti upravo sada. Obavezno objavite više puta na svim mrežama na kojima imate nalog postove o Vašoj novoj aplikaciji. Napravite i strane gde će moći ljudi da saznaju vise informacija, i pokušajte da informišete što više ljudi o njima. Ako nemate naloge, otvorite ih i na raznim socijalnim mrežama, i sakupljajte pratioce. Ako nemate odmah veliki broj pratioca, za neko naredno vreme će se taj broj povećati i sugurno će Vam biti korisni.

3) Ako nemate prijatelje i pratioce, a iako ih imate, poboljšajte broj deljenja postova i broj pratioca koristeći sajtove za razmenu informacija poput: admefast.com, like4like.com i dr. Pomoću ovih sajtova možete da poboljšate svoje naloge i demonstrirate internet dominaciju. Internet dominacija je korisna jer, lakše se dobijaju novi pratioci kada već imate na stotine ili hiljade pratioca, nego kada imate nula ili nekoliko pratioca! Kako ovo izvesti? Jednostavno, uložite malo vremena na ovim sajtovima, po 15 minuta dnevno ili više. Za to vreme osvojite poene posmatranjem preporučenih sajtova, videa, ili praćenjem drugih ljudi, deljenjem raznih sadržaja ili slicno. Zatim ove poene iskoristite u svoju korist, za deljenje Vaših postova, dobijanje novih pratioca ili onoga što Vam odgovara. Na ovaj način mnogo ljudi će videti Vašu reklamu, a možete i da dobijete prave prijatelje sa kojima možete da razmenite iskustva.

4) Sledeće što treba da uradite je reklamiranje Vaše aplikacije u što više grupa koje su sa sadržajem sličnim Vašoj aplikaciji. Na primer nađite sve grupe – zajednice koje koriste reč marketing, android i slično na google+ mreži, učlanite se u te grupe i objavite svoj članak. Negde će administratori tih grupa izbrisati Vaš članak, ali negde će doci do pozitivnih komentara što može biti veoma korisno. Pogledajte profile ljudi koji su objavljivali svoje članke u tim grupama, i videćete gde i kako oni reklamiraju svoje aplikacije, pa ih iskopirajte. Pri pisanju pratećeg teksta, koristite ispred ključnih reci znak ‘#’ na primer #android jer na taj način dajete važnost tim rečima i poboljšavate kvalitet članka za pretraživače.

5) Naredna aktivnost je reklamiranje aplikacije po forumima. Reklamiranje aplikacije po forumima može Vam doneti više korisnika koji će videti sadržaj koji želite. Registrujte se u forumima u kojima je dozvoljeno reklamiranje aplikacija. Uložite malo truda i pripremite slike po dimenzijama koje oni traže, i zatim objavite svoje članke. Spisak preporučenih foruma je dat u tekstu sa linkovima.

6) Postoje i sajtovi koji objavljuju recenzije ‘review’ o aplikacijama. Recenzije su možda i najkorisniji vid marketinga. Pošaljite i njima poruke i nadajte se najboljem. Mnogi od njih traže novac za objavljivanje Vaše aplikacije, ali vredi probati. Ko zna…

7) Promovisanje aplikacije na sajtovima čiji je to posao. Potrudite se i da pronađete sajtove koji Vam nude besplatno pronalaženje ljudi koji će preuzeti aplikaciju, kao dokaz da Vam nude kasnije za novac takve usluge. Takav je sajt ayetstudios.com koji Vam nudi 50 preuzimanja sa statistikom. Možete izabrati i u kojoj državi da se preuzimaju aplikacije, i za cenu manju od 0.1€ po preuzimanju, ova ponuda može biti veoma prihvatljiva.

8) Reklame u okviru postojećih aplikacija su jedna od najboljih i najuspešnijih metoda marketinga. Ako imate već neku aplikaciju koja je ostvarila veliki broj preuzimanja, objavite novu verziju, sa reklamom o Vašoj novoj aplikaciji. Ili ako uspete ugradite dodatak koji preuzima Vašu reklamu sa Vašeg sajta sa interneta. Ovo je veoma korisna reklama, koju će zadovoljni korisnici verovatno prihvatiti pozitivno.

9) Reklamiranje na sajtovima sa besplatnim oglasima takođe može biti korisno, i sve još, šta god Vam padne na pamet.

10) Plaćene metode marketinga – trebalo bi da su najkorisnije, ali ne mora da bude tako. Postoje razni sajtovi i pojedinci koji nude svoje usluge tipa reklamiranja, ocenjivanja, instaliranja i slično. Ne mora da znači da je ono što nude na prvi pogled tačno. Dobro obratite pažnju sa kim ostvarujete saradnju. Google često izbriše lažne ocene, pluseve i instalacije, a pri tome, ponekad i kazni valsnika naloga tj. možda Vas, iako čak i niste krivi. Zato pažljivo birajte sa kim ostvarujete saradnju.

Ako se u prvih mesec dana potrudite, možete napraviti silovit start. Tada se nalazite u kategoriji novih aplikacija, gde je konkurencija mnogo slabija, jer su tu aplikacije objavljene u prethodnih 30 dana. Nakon ovog perioda i ostvarenih rezultata zaključite, da li da se još više posvetite reklamiranju iste aplikacije, ili da svoje vreme usmerite na neku drugu aplikaciju.

Vremenom, Google sadržaj se preuzima na mnogim sajtovima koji reklamiraju android aplikacije. Vaša aplikacija će se pojaviti i na njima. Tu dolazi do izražaja priča iz prvog teksta, sa izborom imena Vašeg naloga, koje će se pojavljivati u pretrazi na pretraživacima. Ako želite da zamenite ime naloga kasnije, mnogi linkovi koji postoje će se izgubiti, a to nije dobro.

Korisno

je povremeno objaviti novu verziju aplikacije, jer se tada vidi koliko je puta unapređena aplikacija tj. koliko ima stvarno aktivnih korisnika.

Pratite statistike koje Vam daje Google jer se tamo vidi mnogo važnih stvari, koje mogu da Vam pomognu u izboru daljih aktivnosti vezanih za marketing…

 

Android Zarada

Android Zarada – Marketing

 

Android Zarada

 Android Zarada – Uvod

Android Zarada – Pravilan Početak

Android Zarada – Saveti Za Optimizaciju

Android Zarada – Reklame

Android Zarada – Monetizacija

Android Zarada – Marketing

феб 072015
 

Optimizacija aplikacija koje rade na uređajima sa android operativnim sistemom je veoma bitna i ima veliki uticaj na konačni uspeh Vaše aplikacije. Postoje mnoge preporuke i saveti za optimizaciju, i nemoguće je sve ispoštovati u složenijim aplikacijama, ali uvek se trudite da uradite sve optimizacije koje su u Vašoj moći.

Google je predvideo da aplikacije budu zapakovane do veličine od 50 MB, ali postoje i veće aplikacije, s tim da Google daje obaveštenje o velikim aplikacijama, koje obično dovodi do odustajanja korisnika da ih instaliraju. I ne samo zbog ovog memorijskog ograničenja, već i zbog male memorije na androidima, uvek pazite na medijalne podatke koje koristite. Većina androida koji se danas koriste sa operativnim sistemom verzije ‘4.x’ ima 512MB ili 1GB ukupne korisne memorije, od čega preko 300 MB zauzima instalacija operativnog sistema i osnovnih aplikacija koje se instaliraju pre nego što kupite telefon. Deo memorije se koristi za aplikacije tipa facebook, twitter, google maps i još mnogo nezaobilaznih aplikacija, tako da memorija koja ostaje za snimanje novih sadržaja i korišćenje novih aplikacija bude obično manja od 200 MB. Memorija koju poseduje spoljašnja kartica nije memorija koju može android da koristi na isti način kao i osnovnu memoriju, tako da je nije moguće koristiti za sve što poželite.
U narednom tekstu navedeni su neki saveti kojih se treba pridržavati jer su veoma uticajni na kvalitet i funkcionisanje aplikacije.

U narednom tekstu navedeno je 10 saveta za optimizaciju android aplikacija:

1) Video filmove velikih dimenzija treba izbegavati, jer oni uvek zahtevaju mnogo memorije. Pomoćna objašnjenja i filmove zato postavite na svom sajtu ili nekom od besplatnih sajtova sa video materijalima poput youtube.com sajta, a u opisu aplikacije ili samoj aplikaciji možete imati preusmeravanje za one koji žele da ih vide.

2) Obratiti pažnju na optimizaciju slika. Iako skoro svi programski paketi vrše optimizaciju slika, trudite se da koristite slike koje ne premašuju dimenzije od 512×512 piksela. Izuzetno koristite i slike dimenzija do 1024×1024 piksela, ali preko toga nikako, jer aplikacije sa slikama većih dimenzijama obično neće da se pokrenu na mnogim telefonima, jer zahtevaju mnogo memorije.

3) Što se tiče muzike, najbolji format je ‘.mp3’, mada dolaze u obzir i drugi formati tipa ‘.wav’ koji pokazuju bolji odziv u određenim situacijama (iako su mnogo veći kada su sami).

4) Korišćenje bilo kojih grafičkih filtera treba izbegavati. Ako je Vaša aplikacija posvećena dinamičkim prikazima u realnom vremenu, upotreba filtera može da je uspori desetine puta i dovede do totalnog zastoja sistema. Zato filtere tipa ‘Shadow’, ‘Glow’ i slične zaobiđite, osim ako ne podesite sve da funkcioniše izuzetno precizno i glatko.

5) Kod programa sa 3d dodacima gde postoji svetlo koje utiče na prikaz na ekranu, obavezno koristite samo jedno svetlo. Upotreba dva ili više osvetljenja preopterećuje procesor i grafičku karticu, tako da se aplikacija uspori toliko da izgleda sve veoma loše. Aplikacije kod kojih broj prikaza slika u sekundi pada ispod 10 su problematične, i nemaju mnogo izgleda da dobiju dobre ocene od korisnika.

6) Obratite pažnju kod 3d objekata na broj tačaka odnosno na broj poligona kojim su oni definisani. Obrada velikog broja poligona u realnom vremenu dovodi do smanjenja broja slika u sekundi, sto se svodi na prethodni slučaj.

7) Posebnu pažnju treba obratiti na to da unapred definišete veličinu ekrana u pikselima, odnosno da na osnovu veličine ekrana uređaja na kome radi aplikacija, formirate veličine svih bitnih elemenata na ekranu koji se vide i na koje može da se klikne. Na primer kod telefona sa rezolucijom 480×800 piksela, slika koja je veličine 40×40 piksela je sasvim solidne veličine, i lako je kliknuti na nju. Međutim ista aplikacija na modernijim telefonima sa rezulucijom 1080×1920 piksela ima sliku od 40×40 pilsela toliko malu, da ju je teško pogoditi prstom. Zato da bi izbegli ovaj problem koristite velicinu ekrana (horizontalnu i/ili vertikalnu) da bi oformili relativne dimenzije elemenata na slici (u ovom primeru Screen.height / 20).

8) Isto se odnosi i na veličinu fonta koji se koristi za prikaz teksta. Font veličine 10 se odlično vidi na ekranu rezolucije 480×800, ali je previše sitan na ekranu rezolucije 1080×1920.

9) Treba obratiti pažnju i na dozvole koje se odobravaju u aplikaciji, koje su podešene obično u fajlu AndroidManifest.xml. Ljudi ne vole da instaliraju aplikacije, koje imaju uvid u njihove lične podatke i sadržaje tipa slika, filmova i slično, tako da često odustanu od instaliranja aplikacija koje ovo zahtevaju.

10) Postoji još mnogo toga na šta treba obratiti pažnju poput isključivanja skripti objekata koji nisu na sceni, rastojanja i ugla vidljivosti kamere, kvaliteta prikaza objekata u zavisnosti od blizine do kamere i još mnogo toga, ali ne postoji standard da se ovo objasni ili definiše.

U zavisnosti od aplikacije i toga šta ona radi, uvek treba probati nekoliko raznih podešavanja skoro svih bitnih faktora koji utiču na brzinu rada, a to morate uraditi sami, i po mogućnostvi izvršiti testiranje na što više uređaja sa što različitijim karakteristikama tipa rezolucije, memorije, brzine i broja procesora i grafičkih kartica. Tek kada se uverite u ispravnost Vaše aplikacije pri različitim uslovima korišćenja objavite je, da bi izbegli negativne komentare i da bi prošli što bolje od samog početka, jer početak funkcionisanja aplikacije i prvih mesec dana od kada se aplikacija objavi su po meni najbitniji za uspeh aplikacije…

 

Android Zarada – Saveti Za Optimizaciju

 

Android Zarada

 Android Zarada – Uvod

Android Zarada – Pravilan Početak

Android Zarada – Saveti Za Optimizaciju

Android Zarada – Reklame

Android Zarada – Monetizacija

Android Zarada – Marketing

јан 162015
 

Od samog početka, obratite pažnju da svi tekstovi koji se odnose na aplikaciju budu napisani tako da koristite korisne reči koje će nadamo se Google priznati za ključne reči vezane za Vašu aplikaciju. Najpre, a moguće su i kasnije promene, potrebno je izabrati pravilno ime aplikacije. Ovaj posao nije nimalo beznačajan, i treba mu veoma ozbiljno pristupiti. Ime treba da bude po mogućstvu jedinstveno, sastavljeno od jedne do nekoliko reči, koje su cenjene na marketu, i koje će nadamo se biti ključne reči aplikacije. Google market Vam ne dozvoljava da sami izaberete ključne reči koje želite kao kod običnih sajtova gde ih navodite u predvidjenoj listi, ali Vam posle određenog vremena od objavljivanja aplikacije dodeljuje neke ključne reci. Obično se reči iz naslova aplikacije priznaju kao ključne reci, ali ne mora da bude tako.

Pri izboru naslova najpre se pozabavite pretragom reči pomocu Google AdWork sistema. Što su veće vrednosti traženih reči, nadajte se da ce veće vrednosti biti i kod androida. Nakon toga posetite sajt searchman i tamo postavite upit za izabrane reči. Dobićete listu od 50 najpopularnijih aplikacija koje koriste željenu reč. Razgledajte prvih nekoliko aplikacija iz liste, i videćete celokupni njihov tekst, sa obojenim ključnim rečima koje koriste. U tri boje su prikazane ključne reci – u jednoj one koje su najkorisnije i sa kojima se ta aplikacija prikazuje u prvih 25 aplikacija kada se traži ta kljucna reč. U drugoj boji su ključne reči sa kojima je aplikacija pozicionirana u prvih 250. U trećoj boji su ostale ključne reči, sa kojima aplikacija nije pozicionirana u prvih 250.

Svaka ključna reč ima svoju vrednost. U zavisnosti od svih ključnih reči i njihovih vrednosti, Vaša aplikacija će imati konačnu vrednost koja se dobija na osnovu svih ključnih reči koje ima, koja ukazuje na to koliko je ona uspešna. Što je ova vrednost veća to bolje za Vas. Pregledom aplikacija koje su u vrhu za zadate ključne reči, videćete koje su reči vrednije i ako postoji mogućnost, obavezno ih upotrebite u opisu svoje aplikacije, da bi uvećali konačnu vrednost u pretrazi. Nekoliko dana nakon objavljivanja aplikacije, i u Vašoj aplikacije će se pojaviti obeležene ključne reči – nažalost na početku sve sa lošim rejtingom, ali vremenom će se možda poboljšati situacija.

Na istom sajtu se može i pratiti pozicija aplikacije u svojoj kategoriji za SAD i Japan, kada – ako se pojavi u prvih 500. Google vrši klasifikovanje aplikacija po mnogo kriterijuma kao sto su najpopularnije u kategoriji, najpopularnije najnovije… Sve ove podele postoje za svaku kategoriju. Veoma je važno znati da ove podele postoje za svaku državu posebno. Ako ste u jednoj državi na prvom mestu u svojoj kategoriji, u drugoj je moguće da niste uopšte u prvih 500. Google posebno broji preuzimanja po državama, i na osnovu toga pozicionira svaku aplikaciju u svakoj državi u svojoj kategoriji.

Dodavanjem specijalnog upita za prikaz lokacije na Google marketu za programere koje Vam nudi Google, možete da pratite koliko se puta Vaša aplikacija preuzima u kojoj državi za razne vremenske intervale. Ovo je veoma korisna informacija, jer Vam ukazuje na to gde imate više šanse da poboljšanjem nekih karakteristika izbijete na sam vrh kategorije. Dodavanje prevoda opisa aplikacije na jezik te države, pravljenje dodataka u aplikaciji na tom jeziku i objavljivanje odgovarajućih slika može takođe da pomogne zauzimanju bolje pozicije.

Obratite pažnju šta Vam Google savetuje da uradite – optimizacija – i ako ste u mogućnosti ispoštujte to. Slike za tablete od 10 inča, 7 inča i mobilne telefone treba objaviti posebno, kao i video o Vašoj aplikaciji. Ako nemate sajt, obavezno napravite jedan, ako nemate mogućnost za plaćeni sajt, otvorite stranu u okviru neke socijalne mreže (facebook na pr.)  ili kao poddomen nekog sajta (wordpress na pr.) i tamo unesite više sadržaja o Vašoj aplikaciji, onako kako Vam odgovara.

Sve ove radnje treba shvatiti kao pripremu za uspešan start pre objavljivanja aplikacije. Kada ih unapred odradite, možete da pristupite kvalitetnije najvažnijoj fazi koja vodi do uspeha u ostvarivanju zarade aplikacije – fazi koja se zove ‘Marketing’. Bez marketinga, Vaša aplikacija ma koliko dobra bila,  prepuštena je sreći, a retko koja aplikacija postigne željeni cilj na sreću.

Android Zarada – Pravilan Početak

 

Android Zarada

 Android Zarada – Uvod

Android Zarada – Pravilan Početak

Android Zarada – Saveti Za Optimizaciju

Android Zarada – Reklame

Android Zarada – Monetizacija

Android Zarada – Marketing

окт 282014
 

FLASH MAHER

 

Adobe Flash Professional – Univerzalna knjiga

ACTION SCRIPT 3.0

 

OSNOVNI PODACI

 

FLASH MAHER – OSNOVNI PODACI

 

U AS3.0 postoje promenljivi i kostantni podaci. Njihovo obeležavanje je logično: ’var’ i ’const’, a i upotreba je prema nazivu predviđena – konstante možete definisati samo jednom u toku izvršavanja programa. Za svaki podatak u programiranju je predviđeno da se sastoji iz 3 različita dela:
1. Ime podatka – počinje uglavnom na slovo
2. Tip podatka – definiše ostale njegove osobine
3. Trenutna vrednost – zapisuje se u memoriji
Najvažniji tipovi podataka koje morate razumeti su: String, int, Number, uint i Boolean.
Tip ’String’ formira alfanumeričku promenljivu koja je predstavljena kao niz karaktera.
var NewString:String = “Example…”;
Tip ’int’ formira promenljivu tipa Integer – celobrojnu 32-bitnu vrednost sa rasponom od -2 ↑ 31 do 2 ↑ 31 – 1 (-2.147.483.648 do 2.147.483.647).
var FirstIntegerNumber:int = 237;
var SecondIntegerNumber:int = -123.456;
Tip ’Number’ formira numeričku promenljivu opsega od približno 4.94 * e ↑ -324 do skoro 1.8 * e ↑ +308 (sa ’e’ se zapisuju brojevi u eksponencijalnom obliku t.j. e=10). U AS3.0 se koristi decimalna tačka ’.’ a ne zarez ’,’ kada se radi sa decimalnim brojevima.
var FirstNumber:Number = 3.456;
var SecondNumber:Number = -1.234e10;
const ConstantNumber:Number = 3.14;
Tip ’uint’ formira celobrojnu pozitivnu promenljivu u 32-bitnom zapisu sa rasponom od 0 do 2 ↑ 32 – 1 (4294967295).
var PositiveNumber:uint = 456;
Najčešća upotreba ovog tipa promenljive je za definisanje boja u heksadecimalnom zapisu kao ARGB zapis (Alpha, Red, Green, Blue su vrednosti od 0-255 tj. od 00-ff).
var ColorNumber:uint = 0xff3377aa;
Tip ’Boolean’ formira logičku promenljivu koja ima vrednost ’true’ ili ’false’.
var TrueVariable:Boolean = true;
var FalseVariable:Boolean = false;
Pored ovih osnovnih tipova podataka, naredbom ’var’ možete da definišete ogroman broj podataka. Flash podržava rad sa nizovima, vremenskim podacima, xml zapisom, objektima, grafikom, muzikom, videom…
var NewArray:Array = [1, 2, 3];
var FirstNumberFromArray:int = NewArray [0];
Iz ovog primera se vidi da se za odabir članova niza koriste uglaste zagrade ’[’ i ’]’, dok male zagrade ’(’ i ’)’ i velike zagrade ’{’ i ’}’ imaju drugačiju primenu.
Ja sam se oduševio specijalnom osobinom koju nam nudi AS3.0 kada je reč o nizovima (indeks niza može biti i string):
NewArray [“SomeString “] = “YourChoice”;
Još neki primeri podataka:
var CurrentTime:Date = new Date();
var CurrentYear:int = CurrentTime.fullYear;
var XmlData:XML = 1.23;
var ValueFromXmlData:Number = XmlData.SomeNumber;
var MyObject:Object = new Object();
Objekti su srce AS3.0. Sve što kreiramo, svaka promenljiva, svaka funkcija, svaka klasa i bilo šta drugo može biti objekt. Može se tumačiti i da pri prikazivanju sadržaja prikazujemo razne tipove objekata.
var DataForAll:* = 3.45;
var DataForAll:* = true;
Znak ’*’ menja bilo koji tip podatka. Ovaj opis podataka je koristan kada se radi sa nizovima.
Kada neki podatak nije definisan, AS3.0 pri pozivanju istog daje osnovnu vrednost toga podakta. U narednoj tabeli su prikazane osnovne vrednosti podataka:

 

Vrsta podatka Osnovna vrednost
String null
int 0
Number NaN
uint 0
Boolean false
Object null
Nedefinisan podatak undefined
Ostale klase null

 

Često se javlja potreba da ispitamo da li član niza postoji, pa moramo da znamo kako to da utvrdimo.
Ključne reči i rezervisane reči se ne mogu koristiti za definisanje imena podataka, već samo na neki od načina koji je predviđen. U ovu grupu reči spadaju: as, break, case, catch, class, const, continue, default, delete, do, dynamic, each, else, extends, false, final, finally, for, function, get, if, implements, import, in, include, instanceof, interface, internal, is, namespace, native, new, null, override, package, private, protected, public, return, set, static, super, switch, this, throw, to, true, try, typeof, use, var, void, while i with. Neke od ovih reči AS3.0 dopušta za korišćenje za definisanje podataka na primer ‘each’, ali se preporučuje da se i one ne koriste za imena podataka.
Postoji i grupa rezervisanih reči koje takođe treba izbegavati za davanje imena podacima. To su: abstract, boolean, byte, cast, char, debugger, double, enum, export, float, goto, intrinsic, long, prototype, short, synchronized, throws, to, transient, type, virtual i volatile. Neke od njih su već predviđene za namenu u narednim izdanjima programa.

 

FLASH MAHER!
FLASH MAHER – UVOD!
FLASH MAHER – OSNOVNI PODACI!
FLASH MAHER – OPERATORI I USLOVNE NAREDBE!
FLASH MAHER – FUNKCIJE!
FLASH MAHER – DOGAĐAJI!
FLASH MAHER – FILTERI!
FLASH MAHER – GRAFIKA!
FLASH MAHER – MASKA!
FLASH MAHER – ANIMACIJA!
FLASH MAHER – OPP – OBJEKTNO ORIJENTISANO PROGRAMIRANJE!
FLASH MAHER – FLASH I PHP!

VojaMaher

јул 142014
 

Faze u razvoju aplikacija za android!!!

Napraviti neku aplikaciju, igricu ili program za uređaje koji rade pod android operativnim sistemom nije lako, ali kada to uradite tek Vas onda čeka još mnogo posla. Tu treba obratiti pažnju na mnogo stvari, od samog stvaranja ideje šta da se uradi, pa do pronalaženja korisnika koji će koristiti Vašu aplikaciju. Da bi ostvarili svoj cilj – zaradu, popularnost ili nešto drugo, morate dobro razmisliti kako do njega doći. Vaša aplikacija mora proći kroz mnogo faza dok ne stigne do krajnjeg korisnika, i svaka faza u razvoju ako nije urađena kako treba može da bude pogubna po konačni rezultat Vašeg rada. Do zastoja u uspešnosti Vaše aplikacije može doći i zbog najmanje sitnice, koja ne mora biti greška već blagi previd ili propust.

Da bi ostvarili svoj cilj i izbegli, lakše otklonili i revidirali bilo koju nepravilnost tokom izrade Vaše aplikacije, razvojni put svake aplikacije treba podeliti na više faza. Neke od najvažnijih faza u nastajanju aplikacije su:
1) Ispitivanje ponude i potražnje – izbor aplikacije
2) Planiranje i izrada aplikacije
3) Izbor metode za monetizaciju
4) Testiranje
5) Objavljivanje
6) Marketing – reklamiranje

1) Još pre nego što se krene u pravljenje aplikacije, potrebno je ispitati ponudu i potražnju. Ovu etapu nikako nemojte zanemariti, jer u suprotnom sav Vaš trud može biti uzaludan. Može se desiti da Vi imate najbolju aplikaciju na Google marketu iz bilo koje oblasti, ali da ste izabrali grupu gde je jednostavno prevelika konkurencija, tako da niko ni ne vidi Vaše delo. Ako u tom slučaju niste stručni u marketingu, vrlo brzo ćete biti veoma razočarani brojem skidanja Vaše aplikacije. Zato, najpre dobro zagledajte kategorije na marketu i probajte razne pretrage za ključne reči koje su važne za Vas. Što su traženije klučne reči to bolje za Vas, ali to je mač sa dve oštrice, jer popularnost ključnih reči nosi sa sobom i jaku konkurenciju. Preporuka je izabrati oblast gde je broj skidanja aplikacija veliki, a mali je broj aplikacija koje koriste željene ključne reči. Naravno podrazumeva se da će Vaše ključne reči biti prihvaćene u marketu gde objavljujete aplikaciju, jer može da se desi i da ne budu…
Najprostija metoda ispitivanja je objašnjena u narednim rečenicama. Ako želite da pravite igru sa automobilima, treba ispitati ključne reči, koje su važne za Vas. U polju za pretragu unesite reč “car”. Rezultati istrage biće toliko veliki, da će biti prikazano 100, 250, 400 ili onoliko aplikacija kokiko Vaš uređaj podržava u izveštaju pretrage. Većina rezultata će u svom imenu imati traženu reč, a broj skidanja svih ponuđenih aplikacija sa rezultata pretrage je veliki. Međutim van ovih aplikacija postoji još mnogo aplikacija koje imaju traženu ključnu reč, ali u rezultatima pretrage nema mesta za njih. Van rezultata pretrage bi posle objavljivanje bila i Vaša aplikacija – nevidljiva u rezultatima pretrage, iako ima ključnu reč koju tražite. Da bi se pojavila u pretrazi, morate se pozabaviti nalaženjem osoba koje će instalirati Vašu aplikaciju nasilno – reklamiranjem, obaveštavanjem, informisanjem… Kako se broj instaliranja Vaše aplikacije povećava, možda se ona i pojavi u pretrazi na kraju liste, a vremenom njena pozicija možda ide i prema vrhu.
Nasuprot ovome ako unesete u pretrazi reč “tablic”, biće izbačeno svega nekoliko aplikacija kore koriste ovu ključnu reč. Iako je njihov broj instaliranja takođe veliki, kada objavite svoju aplikaciju koja ima ovu ključnu reč, i ona će biti pri samom vrhu, jer druge aplikacije ovu reč ne koriste. Zato ko voli ovu igru i traži njeno ime u pretrazi, videće i reklamu Vaše aplikacije, i nadajte se da će da zagleda malo detaljnije šta Vi nudite. U rezultatima pretrage će se naći i druge igre sa kartama, ali Vaša aplikacija će imati lako prednost nad njima jer je Google tako oformio pretragu da pamti posle kog upita se šta instalira. Verovatno će više ljudi posle upita za ključnu reč “tablic” instalirati tablic, a ne poker ili neku drugu igru sa kartama, pa će i pozicionuranje biti prema tome.
Ovakvim upoređivanjem rezultata pretrage, dobićete korisne informacije o konkurenciji, i na osnovu toga možete da procenite gde je lakše da se uspe u ostvarivanju postavljenih ciljeva.
Dakle odlučivanje o tome šta da se radi nije za zanemarivanje. U ovoj fazi morate uzeti u obzir šta možete, a šta ne možete uraditi pomoću programa kojim želite da napravite aplikaciju, šta je podržano, šta možete da koristite i slično.

2) Planiranje i izrada same aplikacije treba da bude najvažniji posao, i tu zapravo dolazi do izražaja Vaše znanje iz programiranja. Vi treba da predvidite unapred put od početka do kraja pravljenja programa, i sve ostale faze morate da imate u malom prstu, jer tokom rada dolazi do raznih ispravki, revizija, novih ideja i nepredviđenih događaja.
Glavni programer (ako se radi o timu) mora da rukovodi celim postupkom, da prihvata ili odbija sugestije svih drugih članova tima. Sam program treba da bude razdeljen na više delova, koji su nezavisni jedan od drugog i mogu da se revidiraju na lak način. Što bolje isplanirate ceo projekat, kasnije revizije će biti lakše…
Još na samom startu treba da isplanirate šta će se sve dešavati u programu, gde i kada će se pojaviti reklame za monetizaciju, kako da naterate ljude da se vrate i ponovo startuju Vašu aplikaciju i još mnogo toga. Poželjno je da postoje rekordi, rejting, nivoi, usavršavanja, ciljevi ili bilo šta drugo što treba da se dostigne ili osvoji, jer to vuče ljude da nastave korišćenje Vaše aplikacije. Unapred predvidite i šta će biti dodavano u narednim verzijama, jer svi vole da se često dešava nešto novo, što treba uraditi.
Izrada aplikacije je oblast sa velikim brojem postupaka, koje možete raditi proizvoljnim redosledom. Važno je da svi ovi postupci mogu lako da se povežu u celinu na kraju i da sve radi lepo i ne opterećuje se uređaj, tako da mu se neka funkcija ne poremeti. Treba uzeti u obzir specijalne situacije koje se dešavaju kada telefon zazvoni, dođe do prijema poruke ili neke slične akcije, koja se kod klasičnog programiranja ne dešava.
Takođe je važno obratiti pažnju na optimizaciju, jer na uređaje sa malom memorijom, zahtevne aplikacije neće da rade, ili rade previše sporo tako da se remeti osnovna funkcija…

3) Osim ako ne želite da sve bude potpuno besplatno i da radite za slavu, pravite propratne aplikacije kao uvod u neku glavnu aplikaciju, ili iz nekog drugog razloga, potrebno je da se odlučite kako da naplatite svoj rad. Možete prodavati celu aplikaciju, razne nadogradnje, ili implementirati reklame besplatno. Ovde govorimo o besplatnim reklamama za krajnje korisnike, poput banera, intersticijskih, audio i video oglasa. Njihovo korišćenje nije komplikovano, i uz malo truda će proraditi i početi da Vam donose cent po cent. Google market ima stroga pravila, i ako ih ne poštujete dobićete e-mail sa upozorenjem da ispravite ono što ste prekršili, a može doći i do gašenja celog naloga, a to nikako ne smete dopustiti da Vam se desi. Zato koristite oglase koje nudi Google – AdMob oglase, i bićete bezbedni makar sa strane oglašavanja. Ovde će se često desiti to da oglasi preporučuju minimalnu verziju operativnog sistema veću od one koja Vam je podešena. Ne dajte prevelikog značaja tome, jer se greške na uređajima sa slabijim operativmim sistemom javljaju u zanemarljivom broju. Greške se mogu javiti i usled nedostatka memorije, oštećenog operativnog sistema i raznih drugih nepredviđenih situacija, i mogu se pratiti na Vašem nalogu. Ako primetite da je Vaš rad uzrok greškama, potrudite se da pronađete uzrok i otklonite ga…

4) Testiranje je faza koju treba odraditi što više ljudi. Svako se ponaša drugačije i svako ide svojim nahođenjem u različitom pravcu. Ispitivanje aplikacije u specijalnim slučajevima može Vam otkriti greške koje morate ispraviti pre nego što objavite konačnu verziju. Posebnu pažnju treba obratiti na ponašanje aplikacije pri startovanju reklama, jer tu dolazi do prekida rada glavnog programa i izvršavanja sekundarnog programa kojim se izvršavaju reklame. Gomila ljudi nema pametnija posla, nego da objavi da su pronašli grešku i naslađuje se tim.
Naročito kada objavljujete revizije, obratite pažnju da se nešto nije poremetilo, i istestirajte ponovo sve što bolje možete. Testirajte ponašanje aplikacije na što više uređaja, sa što više različitih rezolucija. Trudite se da uvek koristite relativne koordinate, jer na primer slika veličine 40×40 piksela na uređaju sa rezolucijom 800×480 može lako da se klikne, ali pri rezoluciji 1920×1080 može predstavljati veliki problem. Zato stavite 5% širine ekrana za ovakav primer i neće biti problema.

5) Objavljivanje aplikacije naizgled je veoma jednostavno, ali ova faza je veoma važna i treba joj obratiti posebnu pažnju. Sve ono što Vam Google nudi i predlaže pokušajte da ispoštujete, jer što više stvari uradite, to ćete biti bolje kotirani kasnije na marketu u kategoriji u kojoj se nalazi Vaša aplikacija, a i u pretrazi po odgovarajućim ključnim rečima.
Najpre snimite reklamne slike tako da budu što izazovnije i privuku korisnike da uopšte i razmotre da li da zagledaju šta nudite. Snimite slike tokom korišćenja aplikacije u svim rezolucijama odnosno za sve tipove uređaja iz marketa.
Obavezno snimite i video koji će predstaviti ono što se nudi u aplikaciji, i pokušajte da to uradite na način tako da zainreresujete posmatrača o Vašoj aplikaciji.
Poželjno je i da imate svoj sajt, čiji link takođe unosite na predviđeno mesto. Iskoristite svoj sajt za detaljnije objašnjenje aplikacije, jer je broj karaktera na marketu ograničen, a i morate da poštujete pravila, i zbog ključnih reči i optimizacije pišete malo drugačije nego što želite, a što na Vašem sajtu nije slučaj.
Tekst u kome se opisuje na marketu šta Vaša aplikacija radi je možda i najbitniji pri objavljivanju. On mora da bude precizno napisan ne samo da objasni o čemu se radi, već i da bude optimizovan tako da aplikaciji budu dodeljene dobre ključne reči. Veoma je korisno pogledati kako je za najbolje aplikacije iz iste oblasti napisan tekst. Na sajtu searchman.com možete videti ključne reči koje se javljaju u tekstovima koje drugi koriste, i na osnovu Vaše procene prilagoditi Vaš tekst tako da se javljaju korisne ključne reči i kod Vas. Nakon nekoliko dana posle objavljivanja, na ovom sajtu možete videti i ključne reči koje su priznate i za Vašu aplikaciju, i onda malo i izmeniti svoj tekst ako za to ima potrebe.
Nemojte preterivati sa ponavljanjem ključnih reči, jer Google ne voli preterivanje, tako da je veoma moguće da u tom slučaju dobijete e-mail sa upozorenjem o izbacivanju aplikacije sa marketa. Takođe i lažna objašnjenja, obećanja i preuveličavanja mogu isprovocirati Google market. Zato budite realni i više pažnje obratite da dobijete željene ključne reči, a ostalo će se srediti kroz marketing…
Prevedite tekst na što više jezika, jer se nikada ne zna iz koje države može biti korisnih korisnika. Ako ste u mogućnosti i u samoj aplikaciji ugradite razne jezike – može biti veoma korisno, jer se u svakoj državi vrši posebno rangiranje aplikacija. Ako ste na prvom mestu u svojoj državi, to ne znači da ste i u ostalim, već se dešava da se i ne pojavljujete u drugim državama u istoj kategoriji bilo gde na listi najpopularnijih aplikacija.
Pratite uputstva koja Vam daje Google o tome šta možete da optimizujete, dodate, popravite ili neki drugi predlog, da bi poboljšali rangiranje Vaše aplikacije u marketu. Izdavanje nove verzije sa isplaniranim i neplaniranim promenama Vam takođe podiže rejting, jer tada mnogi ažuriraju stare verzije, što dovodi do povećanja aktivnosti sa Vašom aplikacijom, a to dovodi do podizanja rejtinga na Google marketu, novih prikaza oglasa i naravno do povećanja zarade. Ali ne treba zloupotrebljavati izdavanje novih verzija, jer može i to biti kažnjeno.
Tek kada pripremite sve što ste isplanirali u početnoj verziji (propratne stranice, video, slike i ostalo) objavite svoju aplikaciju. Nakon prihvatanja Vaše aplikacije od strane Google marketa, bacite se odmah na marketing tj. reklamiranje, jer je period u prvom mesecu od objavljivanja aplikacije veoma bitan.

6) Reklamiranje Vaše aplikacije treba biti urađeno što je moguće kvalitetnije. Jedan čovek može da uradi dosta reklama, ali ako ima podršku, multipliciranjem se informacija mnogo brže prenosi. Zato je potrebno koristiti socijalne mreže i pomoću njih obavestiti što više ljudi. Ne služe socijalne mreže da bi slikali kafu koju pijete ili za neki nebitan događaj, već ih treba iskoristiti upravo za prenos informacija koje Vam mogu biti korisne. Preporuka je da na socijalnim mrežama napravite stranice o Vašoj aplikaciji, sa kojih će ljudi moći da dođu do glavne stranice na marketu gde se nalazi Vaša aplikacija. Google na bolje pozicije po kategorijama postavlja aplikacije koje imaju veći broj skidanja, više plusova, više sviđanja, više komentara…
Iskoristite i postojeće grupe, zajednice i sve moguće srodne stranice gde je slobodno reklamiranje, da i tamo postavite neki tekst sa slikom i linkom gde se skida Vaša aplikacija. Traženje primedbi, komentara, mišljenja, poboljšanja pa i hvaljenje može biti veoma korisno, naročito u zajednicama gde su grupe ljudi koje ih posećuju velike.
Takođe reklamiranje po raznim sajtovima sa forumima može biti korisno, jer i ako Vam administratori uklanjaju objave, poneko vidi ono o čemu pišete.
Veoma je važan silovit start, jer Google market ima veoma posećenu stranicu sa novim aplikacijama, na kojoj su aplikacije starosti do mesec dana, i tu je konkurencija dosta slabija. Ovaj period treba iskoristiti za ostvarivanje što bolje pozicije u svojoj kategoriji za kasnije…
Postoje i sajtovi na kojima Vam nude razne usluge marketinga, ali ako želite da uložite novac u marketing, obratite pažnju i na izbor metode a i na izbor ponuđača usluge, da ne bi uzalud potrošili novac…

Redosled izvršavanja navedenih faza treba da bude kao što je predloženo, ali po svojoj volji i inspiraciji radite kada Vam šta odgovara. Obratite pažnju da ispoštujete što je više moguće preporuka iz gore navedenog teksta.

Pozdravlja Vas VojaMaher