феб 072015
 

Monetizacija kod besplatnih android aplikacija je osnovni izvor prihoda objavljivačima aplikacija (programerima) i glavni razlog zašto se aplikacije prave. Postoje razne firme koje Vam nude nadogradnju aplikacija dodacima za monetizaciju, ali morate biti veoma pažljivi pri izboru metode za monetizaciju, jer Google ima stroga pravila (pročitajte nekoliko strana o uslovima korišćenja), i ako ih prekršite može doci do gašenja Vašeg naloga. Zato preporučujem korišćenje servisa koji nudi Google nazvanog AdMob koji predstavlja sigurno rešenje, a i zarade koje se ostvaruju njegovim korišćenjem mogu biti sasvim solidne.

Na sajtu za programere Google objašnjava kako funcioniše monetizacija pomoću AdMob servisa kada radite u Java okruženju, dok ako koristite neki drugi programski jezik, morate da dodate u svom paketu specijalne dodatke koji vrše usklađivanje rada sa Javom i pozivanje glavnog servisa koji radi u Javi.

Na sajtu otvorenog koda github.com mogu se besplatno naći pomenuti dodaci za neka programska okruženja, a ovi dodaci se i prodaju na nekim sajtovima, i obično im je cena od 10 – 50 €. Njihovo funkcionisanje je veoma teško kontrolisati, jer im se samo šalje informacija o broju programera odnosno broju reklame – podaci za monetizaciju. Ovi dodaci šalju AdMob servisu predviđene podatke o aplikaciji, korisniku i lokaciji i naravno Vaše podatke za monetizaciju, a ostalo se sve odradi automatski, prikažu se reklame i isključe se kada se sakriju, uklone ili završe planirani posao.

Najpopularnija okruženja pored okruženja Jave u kojima se rade aplikacije za androide koja podržavaju monetizaciju pomocu reklama su Unity3d i Adobe Flash – Air. Za oba okruženja postoji po nekoliko dodataka za povezivanje sa Javom radi monetizacije, a pri izboru posebno obratite pažnju da li su ovi dodaci usklađeni sa najnovijim propisima koje zahteva Google. Oba sistema rade slično.

Dodatak koji ja koristim za monetizaciju pomocu Unity3d okruzenja je: AdmobVNTIS. Kod Unity3d programa treba raspakovati paket koji u sebi ima dosta fajlova sa ekstenzijom ‘.cs’ i ‘.jar’. Za aktiviranje reklama potrebno je na scenu dodati ‘prefab’ objekt i nakon toga na predviđeno mesto popuniti stringove tipa ‘ca-pub-xxx/yyy’ za ‘Banner’ i ‘ca-pub-xxx/zzz’ za ‘Interstitial’ reklamu. Ovi stringovi se dobijaju na sajtu AdMob, kada napravite novu oglasnu jedinicu – reklamu.

Pored ovog potrebno je i paket Google servisa GooglePlayLicenseVerification sa ‘hash’ kodom dodati ili tzv. ‘Base64-encoded RSA public key’, i popuniti na nekoliko mesta string koji se dobija pri prijavljivanju nove aplikacije na Google market. Ovaj kod se na nalazi na glavnom sajtu https://play.google.com/ u okviru aplikacije koju objavljujete u sekciji ‘SERVICES & APIS’ i popunjava se u fajlu ‘CheckLVLButton.cs’. Google automatski priznaje kada popunite ovaj kod, a bez njega ne dozvoljava da postavite aplikaciju na glavnom sajtu.

Takođe je potrebno pripremiti odgovarajuće ikone, i napraviti sertifikat sa Vašim podacima programom Unity3d u okviru opcije ‘File / Build Settings… / Android / PlayerSettings / Publishing Settings / Create New Keystore’, koji morate koristiti ako želite da objavite novu verziju aplikacije.

Davanje imena aplikacije je proizvoljno po Vašoj zelji, a obično se koristi obrnuti zapis domena iza čega ide naziv aplikacije – ‘com.vasdomen.imeaplikacije’ ili slično.

Unity3d mnoge stvari odradi automatski, ali pregledajte sve podatke koje se nalaze u ovom prozoru sa podešavanjima, i popunite ili izmenite šta je još potrebno.

Po kreiranju foldera ‘apk’ sa fajlom sa ekstenzijom ‘.apk’ prekontrolišite kako aplikacija radi na Vašem android uređaju, pre nego sto je objavite, i ako treba ispravite greške ako ih ima.

Adobe dodaci imaju za dodatak fajl tipa ‘.ane’ (android native extenstion) uz fajlove tipa ‘.as’ (action script), a može se naci i tip fajla kao što je ‘.swc’. Njihova implementacija se zasniva na raspakovanje paketa i unošenje stringa Vaše reklame tipa ‘ca-pub-xxx/yyy’ i ‘ca-pub-xxx/zzz’. Ove šifre se dobijaju na sajtu AdMob posebno za reklame tipa ‘Banner’ a posebno za reklame tipa ‘Interstitial’. Unošenjem ovih šifri na predviđeno mesto i pozivanjem reklame tipa ‘Banner’ ili tipa ‘Interstitial’ vrši se jedno prikazivanje reklame. Za ponovno prikazivanje ‘Interstitial’ reklame potrebno je ponovo pozvati ovaj dodatak, i mnogi programeri praktikuju ponovno prikazivanje reklame kada se završi neki ciklus u aplikaciji i/ili kada se napušta aplikacija. Prikazivanje reklame tipa ‘Banner’ se osvežava posle intervala koji se bira kada se kreira oglas na AdMob sajtu (obicno je 60 s). Neki programeri ostavljaju baner na ekranu stalno dok radi aplikacija, dok neki u zavisnosti od toga šta se radi u aplikaciji prikazuju i skrivaju baner. Prikazivanje i sakrivanje banera se radi veoma lako – korišćenjem naredbi ‘showBanner()’ i ‘hideBanner()’, i preporuka je da ne bi stalno pisali u programu ove naredbe uvesti jedno stanje sa nazivom poput ‘ShowAd’, i dodati kod koji na svakih nekoliko sekundi proverava ovo stanje i prikazuje ili sakriva reklamu. Ovo rešenje je mnogo bolje od stalnog pozivanja na odgovarajucim mestima u programu, jer ne možete u potpunosti da kontrolišete dodatak za monetizaciju, a desi se da reklama zakasni i pojavi se posle naredbe za sakrivanje, a retko ko postavi ikonu na koju kada se klikne, dolazi do sakrivanja reklame. Nepažljivim programerima se desi da ta reklama prekrije važne komande za funkcionisanje aplikacije, tako da aplikacija postaje neupotrebljiva.

U narednim linijama dat je opis kojim se najlakše implementiraju, pozivaju i skrivaju reklame u Flash-u koje koriste monetizaciju dodatkom AdMobAne.

Najpre se skine dodatak ‘.zip’ i raspakuje u folderu sa glavnim ‘***.fla’ fajlom. Potrebni folder za dodatak je ovde sa nazivom ‘anes’ u kome se nalaze sledeci fajlovi:

AdMobAne1.0.ane
SingleBanner.as
Interstitial.as

Pomenuti ‘AdMobAne1.0.ane’ fajl je obavezan i ne možete ga menjati, dok je kod za ostala dva fajla i kod u glavnom ‘***.fla’ fajlu dat tako da bude najshvatljiviji, i može se menjati po potrebi. U opcijama Flash-a morate dodati putanju ka ovom ‘AdMobAne1.0.ane’ dodatku ‘File / Publish Settings… / ActionScript Settings / Browse to a Native extension’.

Glavni ***.fla

import com.admob.AdMobManager;
import anes.SingleBanner;
import anes.Interstitial;

try {
var AdMobInterstitial:Interstitial = new Interstitial();
var AdMobBanner:SingleBanner = new SingleBanner();
}
catch (error:Error) {
// error
}
var Mode:String = “Show”;
setTimeout(ShowHideAdMobBanner, 1000);

function ShowHideAdMobBanner():void {
if (Mode == “Show”) {
AdMobBanner.ShowBanner();
}
else {
AdMobBanner.HideBanner();
}
setTimeout(ShowHideAdMobBanner, 1000);
}

function AdMobShowInterstitial():void {
AdMobInterstitial.ShowInterstitial();
}
setTimeout();

Kada je potrebno samo u okviru glavnog ‘***.fla’ fajla pozovete funkciju:

AdMobShowInterstitial();

Odnosno postavite vrednost za prikaz banera:

Mode = “Show”; // “Hide”

SingleBanner.as

package anes {

import com.admob.*;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.events.MouseEvent;
import flash.text.TextField;
import flash.text.TextFormat;

public class SingleBanner extends Sprite {

public static const banner_id:String = “ca-app-pub-xxx/yyy”;
private var adMobManager:AdMobManager;

public function SingleBanner() {

super();
adMobManager = AdMobManager.manager;
if(adMobManager.isSupported){
adMobManager.verbose = true;
adMobManager.bannersAdMobId = banner_id;
adMobManager.createBanner(AdMobSize.SMART_BANNER_LAND, AdMobPosition.BOTTOM_CENTER, “BottomBanner”, null, true);
}
}

public function ShowBanner() {

if(adMobManager.isSupported) {
adMobManager.showAllBanner();
}
}

public function HideBanner() {

if(adMobManager.isSupported){
adMobManager.hideAllBanner();
}
}
}
}

Na predvidjeno mesto mora se uneti broj reklame koja prikazuje baner.

Interstitial.as

package anes {

import com.admob.AdMobManager;
import flash.display.Sprite;
import flash.utils.*;

public class Interstitial extends Sprite {

public static const full_id:String = “ca-app-pub-xxx/xxx”;
private var adMobManager:AdMobManager;
private var isShow:Boolean = false;
private var waiting:Boolean = false;

public function Interstitial() {

super();
adMobManager = AdMobManager.manager;
if (adMobManager.isSupported) {
adMobManager.verbose = true;
adMobManager.interstitialAdMobId = full_id;
adMobManager.createInterstitial(null, true);
}
}

public function ShowInterstitial() {

if(adMobManager.isSupported) {
if (!waiting) {
waiting = true;
if(adMobManager.isInterstitialLoaded()) {
WaitData();
}
else {
adMobManager.cacheInterstitial();
setTimeout(WaitData, 3000);
}
}
}

function WaitData():void {

if(adMobManager.isInterstitialLoaded()) {
waiting = false;
adMobManager.showInterstitial();
}
else {
setTimeout(WaitData, 3000);
}
}
}
}
}

Na pedvidjeno mesto mora se uneti broj reklame koja prikazuje Interstitial sadrzaj.

Fajlove ‘SingleBanner.as’ i ‘Interstitial.as’ kreirajte sami slično kao i ja ili iskoristite gotove fajlove koji su dati u primeru, uz minimalno prilagođavanje, a za fajl ‘.ane’ ne zaboravite da podesite u podešavanjima putanju ka ovom ‘.ane’ fajlu, kao i verziju za izvršavanje programa za android na 15.0 ili više.

Potrebno je dodati i dozvole u ‘File / Publish Settings… / Player Settings / Permissions’ i ja selektujem prve i poslednje 2 iz menija – prikaz u ‘***-.xml’ fajlu.
Potrebno je ovde i kreirati Vaš sertifikat sa šifrom, koji mora da se koristi pri reviziji aplikacije, a ovde se unose i verzija aplikacije, podržani jezici i ikone.

Takođe je potrebno posle prvog eksportovanja izmeniti fajl ‘***-app.xml’ fajl i tamo dodati redove bez kojih reklame neće da rade.

<application>
<meta-data android:name=”com.google.android.gms.version” android:value=”4452000″ />
<activity android:name=”com.google.android.gms.ads.AdActivity” android:configChanges=”keyboard|keyboardHidden|orientation|screenLayout|uiMode|screenSize|smallestScreenSize”/>
</application>

Dodajte i red za minimalnu verziju android operativnog sistema na kome funkcioniše program, jer će Vam Google izbaciti u protivnom upozorenje da se podaci ne poklapaju. Dodajte zato red u fajlu ‘***-app.xml’:

<uses-sdk android:minSdkVersion=”10″/>

Linije za izvršavanje dodatka za monetizaciju takođe moraju se naći u ‘***-app.xml’, jer bez njih reklame neće da rade.

<extensions>
<extensionID>com.admob.ane</extensionID>
</extensions>

Tek kada sve ovo završite, možete kreirati naredbom ‘publish’ fajl koji se učitava na androidima tipa ‘.apk’, čije funkcionisanje obavezno trebate proveriti na svom android uređaju. Nakon kreiranja ‘.apk’ fajla morate proveriti da li je novi ‘***-app.xml’ izmenjen i da li na kraju izgleda ovako:

<allowBrowserInvocation>false</allowBrowserInvocation>
<android>
<manifestAdditions>
<![CDATA[<manifest>
<uses-sdk android:minSdkVersion=”10″/>
<uses-permission android:name=”android.permission.INTERNET”/>
<uses-permission android:name=”android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE”/>
<uses-permission android:name=”android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE”/>
<uses-permission android:name=”android.permission.ACCESS_WIFI_STATE”/>
<application>
<meta-data android:name=”com.google.android.gms.version” android:value=”4452000″ />
<activity android:name=”com.google.android.gms.ads.AdActivity” android:configChanges=”keyboard|keyboardHidden|orientation|screenLayout|uiMode|screenSize|smallestScreenSize”/>
</application>
</manifest>]]>
</manifestAdditions>
</android>
<supportedLanguages>en zh cs nl fr de it ja ko pl pt ru es sv tr</supportedLanguages>
<extensions>
<extensionID>com.admob.ane</extensionID>
</extensions>
</application>

Ako je Flash izmenio ‘.xml’ ispavite ga ponovo po gornjem primeru, a zatim ponovo kreirajte ‘.apk’, ali prethodno proverite sve podatke ponovo…

Ovako formirana ‘.apk’ verzija radi kako treba, i prikazuje reklame kako je predviđeno. Još samo da bude mnogo instalacija tj. klikova i blago Vama…

 


 

web monetization


Android Zarada

Android Zarada – Monetizacija

 

Android Zarada

 Android Zarada – Uvod

Android Zarada – Pravilan Početak

Android Zarada – Saveti Za Optimizaciju

Android Zarada – Reklame

Android Zarada – Monetizacija

Android Zarada – Marketing

јул 142014
 

Faze u razvoju aplikacija za android!!!

Napraviti neku aplikaciju, igricu ili program za uređaje koji rade pod android operativnim sistemom nije lako, ali kada to uradite tek Vas onda čeka još mnogo posla. Tu treba obratiti pažnju na mnogo stvari, od samog stvaranja ideje šta da se uradi, pa do pronalaženja korisnika koji će koristiti Vašu aplikaciju. Da bi ostvarili svoj cilj – zaradu, popularnost ili nešto drugo, morate dobro razmisliti kako do njega doći. Vaša aplikacija mora proći kroz mnogo faza dok ne stigne do krajnjeg korisnika, i svaka faza u razvoju ako nije urađena kako treba može da bude pogubna po konačni rezultat Vašeg rada. Do zastoja u uspešnosti Vaše aplikacije može doći i zbog najmanje sitnice, koja ne mora biti greška već blagi previd ili propust.

Da bi ostvarili svoj cilj i izbegli, lakše otklonili i revidirali bilo koju nepravilnost tokom izrade Vaše aplikacije, razvojni put svake aplikacije treba podeliti na više faza. Neke od najvažnijih faza u nastajanju aplikacije su:
1) Ispitivanje ponude i potražnje – izbor aplikacije
2) Planiranje i izrada aplikacije
3) Izbor metode za monetizaciju
4) Testiranje
5) Objavljivanje
6) Marketing – reklamiranje

1) Još pre nego što se krene u pravljenje aplikacije, potrebno je ispitati ponudu i potražnju. Ovu etapu nikako nemojte zanemariti, jer u suprotnom sav Vaš trud može biti uzaludan. Može se desiti da Vi imate najbolju aplikaciju na Google marketu iz bilo koje oblasti, ali da ste izabrali grupu gde je jednostavno prevelika konkurencija, tako da niko ni ne vidi Vaše delo. Ako u tom slučaju niste stručni u marketingu, vrlo brzo ćete biti veoma razočarani brojem skidanja Vaše aplikacije. Zato, najpre dobro zagledajte kategorije na marketu i probajte razne pretrage za ključne reči koje su važne za Vas. Što su traženije klučne reči to bolje za Vas, ali to je mač sa dve oštrice, jer popularnost ključnih reči nosi sa sobom i jaku konkurenciju. Preporuka je izabrati oblast gde je broj skidanja aplikacija veliki, a mali je broj aplikacija koje koriste željene ključne reči. Naravno podrazumeva se da će Vaše ključne reči biti prihvaćene u marketu gde objavljujete aplikaciju, jer može da se desi i da ne budu…
Najprostija metoda ispitivanja je objašnjena u narednim rečenicama. Ako želite da pravite igru sa automobilima, treba ispitati ključne reči, koje su važne za Vas. U polju za pretragu unesite reč “car”. Rezultati istrage biće toliko veliki, da će biti prikazano 100, 250, 400 ili onoliko aplikacija kokiko Vaš uređaj podržava u izveštaju pretrage. Većina rezultata će u svom imenu imati traženu reč, a broj skidanja svih ponuđenih aplikacija sa rezultata pretrage je veliki. Međutim van ovih aplikacija postoji još mnogo aplikacija koje imaju traženu ključnu reč, ali u rezultatima pretrage nema mesta za njih. Van rezultata pretrage bi posle objavljivanje bila i Vaša aplikacija – nevidljiva u rezultatima pretrage, iako ima ključnu reč koju tražite. Da bi se pojavila u pretrazi, morate se pozabaviti nalaženjem osoba koje će instalirati Vašu aplikaciju nasilno – reklamiranjem, obaveštavanjem, informisanjem… Kako se broj instaliranja Vaše aplikacije povećava, možda se ona i pojavi u pretrazi na kraju liste, a vremenom njena pozicija možda ide i prema vrhu.
Nasuprot ovome ako unesete u pretrazi reč “tablic”, biće izbačeno svega nekoliko aplikacija kore koriste ovu ključnu reč. Iako je njihov broj instaliranja takođe veliki, kada objavite svoju aplikaciju koja ima ovu ključnu reč, i ona će biti pri samom vrhu, jer druge aplikacije ovu reč ne koriste. Zato ko voli ovu igru i traži njeno ime u pretrazi, videće i reklamu Vaše aplikacije, i nadajte se da će da zagleda malo detaljnije šta Vi nudite. U rezultatima pretrage će se naći i druge igre sa kartama, ali Vaša aplikacija će imati lako prednost nad njima jer je Google tako oformio pretragu da pamti posle kog upita se šta instalira. Verovatno će više ljudi posle upita za ključnu reč “tablic” instalirati tablic, a ne poker ili neku drugu igru sa kartama, pa će i pozicionuranje biti prema tome.
Ovakvim upoređivanjem rezultata pretrage, dobićete korisne informacije o konkurenciji, i na osnovu toga možete da procenite gde je lakše da se uspe u ostvarivanju postavljenih ciljeva.
Dakle odlučivanje o tome šta da se radi nije za zanemarivanje. U ovoj fazi morate uzeti u obzir šta možete, a šta ne možete uraditi pomoću programa kojim želite da napravite aplikaciju, šta je podržano, šta možete da koristite i slično.

2) Planiranje i izrada same aplikacije treba da bude najvažniji posao, i tu zapravo dolazi do izražaja Vaše znanje iz programiranja. Vi treba da predvidite unapred put od početka do kraja pravljenja programa, i sve ostale faze morate da imate u malom prstu, jer tokom rada dolazi do raznih ispravki, revizija, novih ideja i nepredviđenih događaja.
Glavni programer (ako se radi o timu) mora da rukovodi celim postupkom, da prihvata ili odbija sugestije svih drugih članova tima. Sam program treba da bude razdeljen na više delova, koji su nezavisni jedan od drugog i mogu da se revidiraju na lak način. Što bolje isplanirate ceo projekat, kasnije revizije će biti lakše…
Još na samom startu treba da isplanirate šta će se sve dešavati u programu, gde i kada će se pojaviti reklame za monetizaciju, kako da naterate ljude da se vrate i ponovo startuju Vašu aplikaciju i još mnogo toga. Poželjno je da postoje rekordi, rejting, nivoi, usavršavanja, ciljevi ili bilo šta drugo što treba da se dostigne ili osvoji, jer to vuče ljude da nastave korišćenje Vaše aplikacije. Unapred predvidite i šta će biti dodavano u narednim verzijama, jer svi vole da se često dešava nešto novo, što treba uraditi.
Izrada aplikacije je oblast sa velikim brojem postupaka, koje možete raditi proizvoljnim redosledom. Važno je da svi ovi postupci mogu lako da se povežu u celinu na kraju i da sve radi lepo i ne opterećuje se uređaj, tako da mu se neka funkcija ne poremeti. Treba uzeti u obzir specijalne situacije koje se dešavaju kada telefon zazvoni, dođe do prijema poruke ili neke slične akcije, koja se kod klasičnog programiranja ne dešava.
Takođe je važno obratiti pažnju na optimizaciju, jer na uređaje sa malom memorijom, zahtevne aplikacije neće da rade, ili rade previše sporo tako da se remeti osnovna funkcija…

3) Osim ako ne želite da sve bude potpuno besplatno i da radite za slavu, pravite propratne aplikacije kao uvod u neku glavnu aplikaciju, ili iz nekog drugog razloga, potrebno je da se odlučite kako da naplatite svoj rad. Možete prodavati celu aplikaciju, razne nadogradnje, ili implementirati reklame besplatno. Ovde govorimo o besplatnim reklamama za krajnje korisnike, poput banera, intersticijskih, audio i video oglasa. Njihovo korišćenje nije komplikovano, i uz malo truda će proraditi i početi da Vam donose cent po cent. Google market ima stroga pravila, i ako ih ne poštujete dobićete e-mail sa upozorenjem da ispravite ono što ste prekršili, a može doći i do gašenja celog naloga, a to nikako ne smete dopustiti da Vam se desi. Zato koristite oglase koje nudi Google – AdMob oglase, i bićete bezbedni makar sa strane oglašavanja. Ovde će se često desiti to da oglasi preporučuju minimalnu verziju operativnog sistema veću od one koja Vam je podešena. Ne dajte prevelikog značaja tome, jer se greške na uređajima sa slabijim operativmim sistemom javljaju u zanemarljivom broju. Greške se mogu javiti i usled nedostatka memorije, oštećenog operativnog sistema i raznih drugih nepredviđenih situacija, i mogu se pratiti na Vašem nalogu. Ako primetite da je Vaš rad uzrok greškama, potrudite se da pronađete uzrok i otklonite ga…

4) Testiranje je faza koju treba odraditi što više ljudi. Svako se ponaša drugačije i svako ide svojim nahođenjem u različitom pravcu. Ispitivanje aplikacije u specijalnim slučajevima može Vam otkriti greške koje morate ispraviti pre nego što objavite konačnu verziju. Posebnu pažnju treba obratiti na ponašanje aplikacije pri startovanju reklama, jer tu dolazi do prekida rada glavnog programa i izvršavanja sekundarnog programa kojim se izvršavaju reklame. Gomila ljudi nema pametnija posla, nego da objavi da su pronašli grešku i naslađuje se tim.
Naročito kada objavljujete revizije, obratite pažnju da se nešto nije poremetilo, i istestirajte ponovo sve što bolje možete. Testirajte ponašanje aplikacije na što više uređaja, sa što više različitih rezolucija. Trudite se da uvek koristite relativne koordinate, jer na primer slika veličine 40×40 piksela na uređaju sa rezolucijom 800×480 može lako da se klikne, ali pri rezoluciji 1920×1080 može predstavljati veliki problem. Zato stavite 5% širine ekrana za ovakav primer i neće biti problema.

5) Objavljivanje aplikacije naizgled je veoma jednostavno, ali ova faza je veoma važna i treba joj obratiti posebnu pažnju. Sve ono što Vam Google nudi i predlaže pokušajte da ispoštujete, jer što više stvari uradite, to ćete biti bolje kotirani kasnije na marketu u kategoriji u kojoj se nalazi Vaša aplikacija, a i u pretrazi po odgovarajućim ključnim rečima.
Najpre snimite reklamne slike tako da budu što izazovnije i privuku korisnike da uopšte i razmotre da li da zagledaju šta nudite. Snimite slike tokom korišćenja aplikacije u svim rezolucijama odnosno za sve tipove uređaja iz marketa.
Obavezno snimite i video koji će predstaviti ono što se nudi u aplikaciji, i pokušajte da to uradite na način tako da zainreresujete posmatrača o Vašoj aplikaciji.
Poželjno je i da imate svoj sajt, čiji link takođe unosite na predviđeno mesto. Iskoristite svoj sajt za detaljnije objašnjenje aplikacije, jer je broj karaktera na marketu ograničen, a i morate da poštujete pravila, i zbog ključnih reči i optimizacije pišete malo drugačije nego što želite, a što na Vašem sajtu nije slučaj.
Tekst u kome se opisuje na marketu šta Vaša aplikacija radi je možda i najbitniji pri objavljivanju. On mora da bude precizno napisan ne samo da objasni o čemu se radi, već i da bude optimizovan tako da aplikaciji budu dodeljene dobre ključne reči. Veoma je korisno pogledati kako je za najbolje aplikacije iz iste oblasti napisan tekst. Na sajtu searchman.com možete videti ključne reči koje se javljaju u tekstovima koje drugi koriste, i na osnovu Vaše procene prilagoditi Vaš tekst tako da se javljaju korisne ključne reči i kod Vas. Nakon nekoliko dana posle objavljivanja, na ovom sajtu možete videti i ključne reči koje su priznate i za Vašu aplikaciju, i onda malo i izmeniti svoj tekst ako za to ima potrebe.
Nemojte preterivati sa ponavljanjem ključnih reči, jer Google ne voli preterivanje, tako da je veoma moguće da u tom slučaju dobijete e-mail sa upozorenjem o izbacivanju aplikacije sa marketa. Takođe i lažna objašnjenja, obećanja i preuveličavanja mogu isprovocirati Google market. Zato budite realni i više pažnje obratite da dobijete željene ključne reči, a ostalo će se srediti kroz marketing…
Prevedite tekst na što više jezika, jer se nikada ne zna iz koje države može biti korisnih korisnika. Ako ste u mogućnosti i u samoj aplikaciji ugradite razne jezike – može biti veoma korisno, jer se u svakoj državi vrši posebno rangiranje aplikacija. Ako ste na prvom mestu u svojoj državi, to ne znači da ste i u ostalim, već se dešava da se i ne pojavljujete u drugim državama u istoj kategoriji bilo gde na listi najpopularnijih aplikacija.
Pratite uputstva koja Vam daje Google o tome šta možete da optimizujete, dodate, popravite ili neki drugi predlog, da bi poboljšali rangiranje Vaše aplikacije u marketu. Izdavanje nove verzije sa isplaniranim i neplaniranim promenama Vam takođe podiže rejting, jer tada mnogi ažuriraju stare verzije, što dovodi do povećanja aktivnosti sa Vašom aplikacijom, a to dovodi do podizanja rejtinga na Google marketu, novih prikaza oglasa i naravno do povećanja zarade. Ali ne treba zloupotrebljavati izdavanje novih verzija, jer može i to biti kažnjeno.
Tek kada pripremite sve što ste isplanirali u početnoj verziji (propratne stranice, video, slike i ostalo) objavite svoju aplikaciju. Nakon prihvatanja Vaše aplikacije od strane Google marketa, bacite se odmah na marketing tj. reklamiranje, jer je period u prvom mesecu od objavljivanja aplikacije veoma bitan.

6) Reklamiranje Vaše aplikacije treba biti urađeno što je moguće kvalitetnije. Jedan čovek može da uradi dosta reklama, ali ako ima podršku, multipliciranjem se informacija mnogo brže prenosi. Zato je potrebno koristiti socijalne mreže i pomoću njih obavestiti što više ljudi. Ne služe socijalne mreže da bi slikali kafu koju pijete ili za neki nebitan događaj, već ih treba iskoristiti upravo za prenos informacija koje Vam mogu biti korisne. Preporuka je da na socijalnim mrežama napravite stranice o Vašoj aplikaciji, sa kojih će ljudi moći da dođu do glavne stranice na marketu gde se nalazi Vaša aplikacija. Google na bolje pozicije po kategorijama postavlja aplikacije koje imaju veći broj skidanja, više plusova, više sviđanja, više komentara…
Iskoristite i postojeće grupe, zajednice i sve moguće srodne stranice gde je slobodno reklamiranje, da i tamo postavite neki tekst sa slikom i linkom gde se skida Vaša aplikacija. Traženje primedbi, komentara, mišljenja, poboljšanja pa i hvaljenje može biti veoma korisno, naročito u zajednicama gde su grupe ljudi koje ih posećuju velike.
Takođe reklamiranje po raznim sajtovima sa forumima može biti korisno, jer i ako Vam administratori uklanjaju objave, poneko vidi ono o čemu pišete.
Veoma je važan silovit start, jer Google market ima veoma posećenu stranicu sa novim aplikacijama, na kojoj su aplikacije starosti do mesec dana, i tu je konkurencija dosta slabija. Ovaj period treba iskoristiti za ostvarivanje što bolje pozicije u svojoj kategoriji za kasnije…
Postoje i sajtovi na kojima Vam nude razne usluge marketinga, ali ako želite da uložite novac u marketing, obratite pažnju i na izbor metode a i na izbor ponuđača usluge, da ne bi uzalud potrošili novac…

Redosled izvršavanja navedenih faza treba da bude kao što je predloženo, ali po svojoj volji i inspiraciji radite kada Vam šta odgovara. Obratite pažnju da ispoštujete što je više moguće preporuka iz gore navedenog teksta.

Pozdravlja Vas VojaMaher