нов 252014
 

FLASH MAHER

 

Adobe Flash Professional – Univerzalna knjiga

ACTION SCRIPT 3.0

 

OPP – OBJEKTNO ORIJENTISANO PROGRAMIRANJE

 

FLASH MAHER - OPP - OBJEKTNO ORIJENTISANO PROGRAMIRANJE

FLASH MAHER – OPP – OBJEKTNO ORIJENTISANO PROGRAMIRANJE

 

Adobe Flash Professional ima predviđene mogućnosti objektno orijentisanog programiranja koje se odnose i na dizajn (često se naziva objektno orijentisani dizajn) i na kodiranje – programiranje.
OOP u AS3.0 nam olakšava kodiranje u AS3.0, jer se uz pomoć OOP stvaraju pregledniji i razumljiviji kodovi, koje je lakše moguće ispravljati i ponovo koristiti. OOP podrazumeva organizovanje programa u objekte – pakete koda koji mogu da imaju svoje podatke, svojstva, metode i događaje. Praćenje i korišćenje svakog paketa je lakše uz OOP pomoću jednog podatka – instance (kojoj je dodeljen taj paket) pomoću koje je moguće pratiti i menjati sve ono što je vezano za taj paket.
Uobičajeni zadaci koje treba poznavati u OOP su definisanje klasa i definisanje svojstava i metoda – funkcija. Njihovo korišćenje nakon pravilnog definisanja je lako.
Pri OOP se stalno koristi reč klasa (class) koja predstavlja jedan objekat koji ima definisanu strukturu – kod i definisano ponašanje. Klase mogu biti hijerarhiski organizovane, t.j. jedna klasa može da nasleđuje funkcionalnost iz druge. Atributi klasa su karakteristike koje najčešće ukazuju na privatnost svojstava i metoda klasa. Kao i kod simbola, za korišćenje klasa se koriste instance, koje moraju da imaju svoja jedinstvena imena.
Klasa (njen kod) se piše u okviru posebnog fajla sa ’.as’ ekstenzijom, a ne u okviru glavnog fajla sa ’.fla’ ekstenzijom. Sastoji se iz ključnog imena ’class’ nakon koga sledi jedinstveno ime klase i na kraju u okviru velikih zagrada ’{ /*code*/ }’ telo klase. To izgleda ovako:

class MyFirstClass {

trace(“Hello!”);

}

AS3.0 Vam dozvoljava da izaberete glavne atribute klase i to:
internal (klasa vidljiva u okviru sopstvenog paketa – osnovna vrednost)
public (klasa vidljiva svuda)
dinamic (klasa koju je moguće menjati programski)
final (klasa ne moža da bude izvršena iz drugih klasa)

ActionScript fajl ’.as’ mora da ima jednu javno vidljivu definiciju klase označenu sa ’public class’, koja se piše u okviru paketa koji sadrži ključnu reč ’package’ i telo u okviru velikih zagrada ’{ }’. Osnovni izgled bi bio sledeći:

package {

public class MyFirstClass {

trace(“Hello!”);

}

}

Da bi ovaj paket funkcionisao potrebno je da se snimi u istom folderu u kome je i ’.fla’ fajl sa jedinstvenim imenom paketa ’MyFirstClass.as’ u ovom slučaju. Da bi pozvali ovaj paket iz glavnog ’.fla’ fajla potrebno je da u njemu unesete kod za uvoženje ovog paketa (import MyFirstClass;) i da formirate jednu instancu kao klasu:

var MyInstance: MyFirstClass = new MyFirstClass();

Postupak je sličan kreiranju bilo kog podatka ili funkcije:

var MyTraceFunction:Function = function () { trace(“Hi!”); }

To se zajedno kodira na sledći način:

import MyFirstClass;

var MyInstance:MyFirstClass = new MyFirstClass();

AS3.0 Vam dozvoljava da u okviru jednog paketa imate više klasa, koje su vidljive klasama iz ovog paketa, dok je samo glavna klasa ’public’ vidljiva svuda.

package {

public class MyFirstClass {

trace(“Hello!”);

var MySecondInstance:MySecondClass = new MySecondClass()č

}

}

class MySecondClass {

trace(“Hi again!”);

var MyThirdInstance:MyThirdClass = new MyThirdClass();

}

class MyThirdClass {

trace(“Hi, hi, hi!”);

}

Dinamičke klase dopuštaju da im se dodaju programski nove osobine.

package {

public dynamic class MyFirstClass {

trace(“Hello!”);

}

}

Novi ’.fla’ kod:

import MyFirstClass;

var MyInstance:MyFirstClass = new MyFirstClass();

MyInstance.NewValue = “Working…”;

trace(MyInstance.NewValue);

Atributi podataka, svojstava i metoda klase mogu biti:
internal (osnovna vrednost – vidljivo u okviru paketa)
private (vidljivo samo u okviru klase)
public (vidljivo svuda)
protected (vidljivo samo u okviru iste klase i izvedenih klasa)
static (navodi pripadnost klasi)
UserDefinedNamespace (prilagođeno ime koje definiše korisnik)

Možemo definisati podatke:

public var VisibleValue:String = “Use from .as & .fla file.”;

private var PackageValue:String = “Use only from .as file.”;

Slično kao i podaci i metode ili funkcije klase mogu biti:
internal (osnovna vrednost – vidljivo u okviru paketa)
private (vidljivo samo u okviru klase)
public (vidljivo svuda)
protected (vidljivo samo u okviru iste klase i izvedenih klasa)
static (navodi pripadnost klasi)
UserDefinedNamespace (prilagođeno ime koje definiše korisnik)

Kao i ranije funkcije u okviru klase mogu biti definisane na dva načina:

1) public function Example() { /* code */ }

2) public var Example:Function = function () { /* code */ }

Isto važi i za ulazne i izlazne vrednosti funkcija.

AS3.0 dopušta ne samo zamenu javnih vrednosti podataka klasama, već i zamenu metoda – funkcija uz pomoć naredbe ’override’. U sledećem primeru je objašnjeno izračunavanje površine objekta preko klase ’Answer’, s tim da se navodi kojoj klasi objekt pripada ’Square’ ili ’Circle’. Kada se navede kojoj klasi objekt pripada, odgovarajuća klasa menja funkciju klase ’Answer’.

OverrideExample.fla

import Answer;

import Circle;

import Square;

var Object_1:Circle = new Circle();

trace(Object_1.Value(5)); // 78.53981633974483

var Object_2:Square = new Square();

trace(Object_2.Value(5)); // 25

Answer.as

package {

public class Answer {

public function Value(InputValue:Number):Number {

return NaN;

}

}

}

Circle.as

package {

import Answer;

public class Circle extends Answer {

override public function Value(Radius:Number):Number {

return (Radius * Radius * Math.PI);

}

}

}

Square.as

package {

import Answer;

public class Square extends Answer {

override public function Value(Length:Number):Number {

return (Length * Length);

}

}

}

Kada se vidi ovaj primer sve izgleda tako prosto, ali retko ko uspe da oformi izvršenje ovih skripti, jer su na internetu mnoge informacije nepotpuno objašnjene.
U slučaju da imate više ’.as’ skripti i da želite da ih organizujete u foldere, možete i to da uradite uz navođenje putanje ’.fla’ fajlu gde se nalazi željeni ’.as’ fajl. Putanja se ne odvaja pomoću ’/’ već pomoću ’.’ i navodi se na sledeći način:

import Folder_1.Folder_2.Folder_3.File_2;

import Folder_1. File_1;

Odgovarajući paketi ’File_1.as’ i ’File_2.as’ moraju imati u sebi istovetne putanje iza ključne reči ’package’.

File_1.as

package Folder_1 { /* */ }

File_2.as

package Folder_1.Folder_2.Folder_3 { /* */ }

Moguće je i importovanje svih ’.as’ fajlova iz jednog direktorijuma, ako se napiše kod na sledeći način:

import Folder_1.Folder_2.Folder_3.*;

 

FLASH MAHER!
FLASH MAHER – UVOD!
FLASH MAHER – OSNOVNI PODACI!
FLASH MAHER – OPERATORI I USLOVNE NAREDBE!
FLASH MAHER – FUNKCIJE!
FLASH MAHER – DOGAĐAJI!
FLASH MAHER – FILTERI!
FLASH MAHER – GRAFIKA!
FLASH MAHER – MASKA!
FLASH MAHER – ANIMACIJA!
FLASH MAHER – OPP – OBJEKTNO ORIJENTISANO PROGRAMIRANJE!
FLASH MAHER – FLASH I PHP!

VojaMaher

окт 292014
 

FLASH MAHER

 

Adobe Flash Professional – Univerzalna knjiga

ACTION SCRIPT 3.0

 

FUNKCIJE

 

FLASH MAHER – FUNKCIJE

 

Pri pisanju velikog koda došlo je do potrebe – ideje, da se zamene isti ili slični delovi koda koji se ponavljaju više puta, jednim delom koda (prilagodljivim po potrebi) koji može da se poziva više puta, radi lakšeg snalaženja, razumevanja i preglednosti. Sa ovim ciljem stvorene su funkcije koje predstavljaju blokove koda. Organizovane su u zasebne celine, sa ciljem da se više puta izvrše određeni zadaci. Svaka funkcija ima svoje jedinstveno ime, i može da se poziva više puta kad god je potrebno.
AS3.0 ima veliki broj formiranih funkcija koje možemo pozivati. Njihov kod nije prikazan kao ni kod bilo koje ugrađene osobine koju Flash nudi.

Globalne funkcije u AS3.0 su: Array, Boolean, decodeURI (Uniform Resource Identifier), decodeURIComponent, encodeURI, encodeURIComponent, escape, int, isFinite, isNaN, isXMLName, Number, Object, parseFloat, parseInt, String, trace, uint, unescape, Vector, XML i XMLList.
Najprostiji način pozivanja funkcije:

trace(„Hi!“);

AS3.0 nam naravno dopušta da kreiramo kodom sopstvene funkcije. Postoji dva načina definisanja funkcija.
1) Nakon ključne reči ’function’ navodimo jedinstveno ime funkcije. Iza imena funkcije se nalazi obavezno par malih zagrada ( ), između kojih mogu, a ne moraju da se nalaze ulazni podaci ove funkcije odvojeni zarezima. Nakon malih zagrada može a ne mora da stoji dodatak (označava povratnu informaciju iz funkcije) koji se odvaja znakom ’:’. Nakon ovakvog formiranja karakteristika funkcije, u okviru velikih zagrada { } se piše blok koda koji se izvršava kada se pozove funckija. AS3.0 ne izvršava funkcije dok se ne pozovu iz koda, tako da kodovi funkcija mogu da se nađu na bilo kom mestu celokupnog koda – početku, sredini ili kraju.

function MyTraceFunction() { trace(“Hi!”); }

2) Kreiranjem podatka definisanog kao ’Function’.

var MyTraceFunction:Function = function () { trace(“Hi!”); }

Bez obzira koji smo od ova dva načina definisanja funkcije iskoristili, kada poželimo u kodu možemo izvršiti našu funkciju.

MyTraceFunction();

Funkcije koje se izvršavaju klasičnim pozivanjem mogu a ne moraju imati ulazne parametre, i mogu a ne moraju imati povratne informacije.

function SayHi(Name:String):void {

trace(“Hi ” + Name + “!”);

}

SayHi(“Your name”);

U ovom slučaju ulazni parametar se zove „Name“ i pripada klasi ’String’. Kada iza funkcije piše ’:void’ podrazumeva se da funkcija ne šalje nazad povratne informacije. Preporuka je da se uvek piše ’:void’ kada je to moguće (nekada je i obavezno) da bi program radio.
Kada iza funkcije stoji neka klasa kao što je na primer ’Number’, to znači da funkcija treba da vrati informaciju klase ’Number’ tamo odakle je pozvana.

function SQRT(InputIntegerNumber:int):Number {

return Math.sqrt(InputIntegerNumber);

}

var Answer:Number = SQRT(2);

trace(Answer);

trace(SQRT(3));

Povratna informacija može biti bilo koja klasa. Glavne klase u AS3.0 su: ArgumentError, arguments, Array, Boolean, Class, Date, DefinitionError, Error, EvalError, Function, int, Math, Namespace, Number, Object, QName, RangeError, ReferenceError, RegExp, SecurityError, String, SyntaxError, TypeError, uint, URIError, Vector, VerifyError, XML i XMLList.

Svaka klasa može da ima definisana svoja svojstva, metode i konstante. Na primer klasa ‘Math’ ima definisane konstante: E:Number = 2.71828182845905; LN10:Number = 2.302585092994046; LN2:Number = 0.6931471805599453; LOG10E:Number = 0.4342944819032518; LOG2E:Number = 1.442695040888963387; PI:Number = 3.141592653589793; SQRT1_2:Number = 0.7071067811865476 i SQRT2:Number = 1.4142135623730951 i definisane metode: abs(val:Number):Number; acos(val:Number):Number; asin(val:Number):Number; atan(val:Number):Number; atan2(y:Number, x:Number):Number; ceil(val:Number):Number; cos(angleRadians:Number):Number; exp(val:Number):Number; floor(val:Number):Number; log(val:Number):Number; max(val1:Number, val2:Number, … rest):Number; min(val1:Number, val2:Number, … rest):Number; pow(base:Number, pow:Number):Number; random():Number; round(val:Number):Number; sin(angleRadians:Number):Number; sqrt(val:Number):Number i tan(angleRadians:Number):Number. Sva svojstva i metode vraćaju rezultat klase ‘Number’, a neke imaju neke od metoda zahtevaju jednu a neke dve ili vise ulaznih veličina.

trace(Math.cos(60 * Math.PI / 180));

Ulazne informacije u funkciju AS3.0 pretvara u niz i deklariše kao ’arguments’. Možete koristiti argumente funkcije za rekurzivno pozivanje funkcija.

TraceNumberOfRepeat (10, “*”);

function TraceNumberOfRepeat (NumberOfRepeat:int, Comment:String):void {

trace(arguments[0] + ” ” + arguments[1] + “*”);

if(arguments[0] > 1) arguments.callee(arguments[0] – 1, arguments[1] + “*”);

}

Ovaj primer ima 2 ulazne informacije: ’NumberOfRepeat’ klase ’int’ koji se imenuje i kao ’arguments[0]’ i ’Comment’ klase ’String’ koji se imenuje i kao ’arguments[1]’. Naredba ’arguments.callee ’ menja ime ’ TraceNumberOfRepeat’.
Specijalni način pozivanja funkcije za razumevanje argumenata je korišćenje ’rest’ parametra (ostalih parametara):

function ArgumentsArray(FirstValue:int, … RestArguments) {

trace(“FirstValue=” + FirstValue);

for (var Id:uint = 0; Id < RestArguments.length; Id ++) {

trace(“Argument[” + String(Id) + “]=” + RestArguments[Id]);

}

}

ArgumentsArray(13, 222, 456);

Ovakav opis funkcije dozvoljava da na kraju imate proizvoljan broj podataka.
U slučaju da neki od ulaznih parametara ima obično neku očekivanu vrednost, to može da se naznači pri definisanju funkcije:

function DefaultValue(FirstValue:int = 1, SecondValue:int = 2):int {

return FirstValue * SecondValue;

}

DefaultValue(3);

Iz ovog primera se vidi da broj ulaznih parametara funkcije nije isti broju parametara naredbi u kojoj se poziva funkcija. Oni parametri koji nedostaju uzimaju osnovne vrednosti, definisane unapred. Kod klasičnog definisanja funkcija AS3.0 prijavljuje grešku ako ovi parametri nisu isti.

Primena funkcija olakšava programiranje, razdvaja delove programskog koda na pregledne celine i omogućava nam da izvršimo zadatke koji su nekada neizvodljivi linijskim programiranjem. Za svako ozbiljnije programiranje neophodna je primena funkcija, a radi lakšeg razumevanja, potrudite se da nazive funkcija izaberete tako da Vam ukazuju jasno čemu one služe. Pošto u nazivu funkcije nije dozvoljeno prazno mesto, preporuka je da koristite velika slova za početke reči ili donju crtu za razdvajanje reči u nazivu. Bez obzira kako se Vama sviđa da imenujete nazive i funkcija i promenljivih, potrudite se da se pridržavate nekog pravila, jer ako treba kasnije da radite promene koda, mnogo će Vam biti lakše ako poštujete neka pravila.

 

FLASH MAHER!
FLASH MAHER – UVOD!
FLASH MAHER – OSNOVNI PODACI!
FLASH MAHER – OPERATORI I USLOVNE NAREDBE!
FLASH MAHER – FUNKCIJE!
FLASH MAHER – DOGAĐAJI!
FLASH MAHER – FILTERI!
FLASH MAHER – GRAFIKA!
FLASH MAHER – MASKA!
FLASH MAHER – ANIMACIJA!
FLASH MAHER – OPP – OBJEKTNO ORIJENTISANO PROGRAMIRANJE!
FLASH MAHER – FLASH I PHP!

VojaMaher