нов 272014
 

FLASH MAHER

 

Adobe Flash Professional – Univerzalna knjiga

ACTION SCRIPT 3.0

 

FLASH I PHP

 

FLASH MAHER - FLASH I PHP

FLASH MAHER – FLASH I PHP

 

Pošto Flash ima ograničenja u radu sa fajlovima i bazom podataka, da bi snimili ili učitali neki sadržaj sa interneta često je potrebno pozvati neki drugi programski jezik koji ima ugrađene i ove mogućnosti. Najpopularniji programski jezik koji se koristi za ovu namenu je ’PHP’ (Php Hypertext Preprocessor). Za razliku od Flash-a koji se izvršava na našem kompjuteru, php se izvršava na serveru, tako da je uz pomoć njega moguće raditi sa informacijama, koje se ne mogu nikako razotkriti – korisno za šifre.

Php je ’open-source software’ i besplatan je za upotrebu. Podržava rad sa bazama podataka raznih tipova: MySQL, Informix, Oracle, Sybase, Solid, PostgreSQL, Generic ODBC i druge. Jedan je od najrasprostranjenih programskih jezika za rad na serverima, i podržavaju ga skoro svi serveri. Da bi ostvarili komunikaciju sa php-om potrebno je osnovno znanje o ovom jeziku. Veoma dobra objašnjenja o tome kako programirati u programskom jeziku php se mogu naći na sajtu: http://www.w3schools.com/php/ gde se mogu naći objašnjenja i za druge programske jezike.

Povezivanje Flash-a i php-a nije komplikovano, ali postoje određena pravila koja se moraju poštovati. Postoji dva načina povezivanja sa programom na serveru koji radi u php-u – jednosmerna komunikacija i dvosmerna komunikacija.
1) Jednosmerna komunikacija
Kao i osnovni sadržaj koji se nalazi na nekoj adresi na internetu, Flash može da startuje i neki php fajl na internetu u svom ili u novom prozoru.
Na primer na adresi http://www.maher.rs/Examples/Php/Example_1.php se nalazi najprostiji program u php-u sa sledećim kodom:

<?php

$UserName = $_GET[“UserName”];

echo “Hi ” . $UserName . ” …”;

?>;

Ovaj kod se poziva iz AS3.0 na sledeći način:

import flash.net.*;

var InternetPath:String = “http://www.maher.rs/Examples/Php/Example_1.php”;

var UrlRequest:URLRequest = new URLRequest(InternetPath);

navigateToURL(UrlRequest, “_blank”);

U ovom primeru u istom prozoru u pregledaču interneta koji koristimo se startuje program sa date putanje. Pošto nismo poslali podatak ‘UserName’ php štampa izlaz: ‘Hi …’.
Naredba ‘navigateToUrl’ može da ima i drugi parameter koji određuje gde se izvršava navedeni php.

navigateToURL(UrlRequest, “_blank”);

Moguće opcije drugog parametra su: “_blank”, “_top”, “_parent” i “_self” (novi prozor, glavni prozor, prozor – roditelj i svoj prozor).
Osnovni model jednosmerne komunikacije sa slanjem podataka je sledeći:

import flash.net.*;

var InternetPath:String = “http://www.maher.rs/Examples/Php/Example_1.php”;

var Variables:URLVariables = new URLVariables();

Variables.UserName = “YourName”;

Variables.Password = “Password”;

var UrlRequest:URLRequest = new URLRequest(InternetPath);

UrlRequest.method = URLRequestMethod.GET;

UrlRequest.data = Variables;

var UrlLoader:URLLoader = new URLLoader();

UrlLoader.addEventListener(Event.COMPLETE, PhpAnswer);

try {

navigateToURL(UrlRequest);

}

catch (e:Error) {

// error

}

Metoda za slanje podataka u ovom slučaju je ‘GET’.
Na ovaj način Flash šalje podatke UserName i Password, koje php može da iskoristi za izvršavanje nekog zadatka – na primer kontrole prijavljivanja. Sada bi php ispisao na enranu: ‘Hi YourName …’.

Međutim ako želimo da dobijemo povratne informacije u isti Flash program, moramo se poslužiti predviđenim naredbama za to.

2) Dvosmerna komunikacija
Da bi se ostvarila dvosmerna komunikacija možemo koristiti primer za php na adresi http://www.maher.rs/Examples/Php/Example_2.php:

<?php

$UserName = $_POST[“UserName”];

$Password = $_POST[“Password”];

if($UserName == “Voja” && $Password == “123456”) {

$Answer = “Answer=Ok&Message=Welcome ” . $UserName . “!”;

}

else {

$Answer = “Answer=No&Message=Wrong data…”;

}

echo $Answer;

?>

Ovaj primer poziva sledeći kod iz AS3.0:

import flash.net.*;

var InternetPath:String = “http://www.maher.rs/Examples/Php/Example_2.php”;

var PostVariables:URLVariables = new URLVariables();

PostVariables.UserName = “Voja”;

PostVariables.Password = “123456”;

var UrlRequest:URLRequest = new URLRequest(InternetPath);

UrlRequest.method = URLRequestMethod.POST;

UrlRequest.data = PostVariables;

var UrlLoader:URLLoader = new URLLoader();

UrlLoader.addEventListener(Event.COMPLETE, ResponseHandler);

try {

UrlLoader.load(UrlRequest);

}

catch (event:Error) {

trace(“Internet error…”);

}

function ResponseHandler(event:Event):void {

UrlLoader.removeEventListener(Event.COMPLETE, ResponseHandler);

UrlLoader = URLLoader(event.target);

var PostVariables:URLVariables = new URLVariables(UrlLoader.data);

if(String(PostVariables.Answer) != “Ok” && String(PostVariables.Answer) != “No”) {

trace(“No answer from php…”);

}

else {

trace(PostVariables.Message);

}

}

Iz ovog primera može da se zaključi da AS3.0 šalje podatke UserName i Password, a php vraća podatke Answer i Message. Razlika od prvog postupka je u tome da se php program izvršava na serveru, bez da se otvara negde u nekom prozoru, a vraća podatke u AS3.0 u standardizovanim parovima: ime_1=vrednost_1&ime_2=vrednost_2… Zbog ovog standarda ne smete da koristite u povratnim informacijama znakove ‘&’ i ‘=’, sem za njihovu namenu.
Kada imate potrebu za bilo kojim izvršavanjem programa u php-u, obavezno koristite povratne informacije da bi znali da li je program u php-u izvršen.

 

FLASH MAHER!
FLASH MAHER – UVOD!
FLASH MAHER – OSNOVNI PODACI!
FLASH MAHER – OPERATORI I USLOVNE NAREDBE!
FLASH MAHER – FUNKCIJE!
FLASH MAHER – DOGAĐAJI!
FLASH MAHER – FILTERI!
FLASH MAHER – GRAFIKA!
FLASH MAHER – MASKA!
FLASH MAHER – ANIMACIJA!
FLASH MAHER – OPP – OBJEKTNO ORIJENTISANO PROGRAMIRANJE!
FLASH MAHER – FLASH I PHP!

VojaMaher

нов 252014
 

FLASH MAHER

 

Adobe Flash Professional – Univerzalna knjiga

ACTION SCRIPT 3.0

 

OPP – OBJEKTNO ORIJENTISANO PROGRAMIRANJE

 

FLASH MAHER – OPP – OBJEKTNO ORIJENTISANO PROGRAMIRANJE

 

Adobe Flash Professional ima predviđene mogućnosti objektno orijentisanog programiranja koje se odnose i na dizajn (često se naziva objektno orijentisani dizajn) i na kodiranje – programiranje.
OOP u AS3.0 nam olakšava kodiranje u AS3.0, jer se uz pomoć OOP stvaraju pregledniji i razumljiviji kodovi, koje je lakše moguće ispravljati i ponovo koristiti. OOP podrazumeva organizovanje programa u objekte – pakete koda koji mogu da imaju svoje podatke, svojstva, metode i događaje. Praćenje i korišćenje svakog paketa je lakše uz OOP pomoću jednog podatka – instance (kojoj je dodeljen taj paket) pomoću koje je moguće pratiti i menjati sve ono što je vezano za taj paket.
Uobičajeni zadaci koje treba poznavati u OOP su definisanje klasa i definisanje svojstava i metoda – funkcija. Njihovo korišćenje nakon pravilnog definisanja je lako.
Pri OOP se stalno koristi reč klasa (class) koja predstavlja jedan objekat koji ima definisanu strukturu – kod i definisano ponašanje. Klase mogu biti hijerarhiski organizovane, t.j. jedna klasa može da nasleđuje funkcionalnost iz druge. Atributi klasa su karakteristike koje najčešće ukazuju na privatnost svojstava i metoda klasa. Kao i kod simbola, za korišćenje klasa se koriste instance, koje moraju da imaju svoja jedinstvena imena.
Klasa (njen kod) se piše u okviru posebnog fajla sa ’.as’ ekstenzijom, a ne u okviru glavnog fajla sa ’.fla’ ekstenzijom. Sastoji se iz ključnog imena ’class’ nakon koga sledi jedinstveno ime klase i na kraju u okviru velikih zagrada ’{ /*code*/ }’ telo klase. To izgleda ovako:

class MyFirstClass {

trace(“Hello!”);

}

AS3.0 Vam dozvoljava da izaberete glavne atribute klase i to:
internal (klasa vidljiva u okviru sopstvenog paketa – osnovna vrednost)
public (klasa vidljiva svuda)
dinamic (klasa koju je moguće menjati programski)
final (klasa ne moža da bude izvršena iz drugih klasa)

ActionScript fajl ’.as’ mora da ima jednu javno vidljivu definiciju klase označenu sa ’public class’, koja se piše u okviru paketa koji sadrži ključnu reč ’package’ i telo u okviru velikih zagrada ’{ }’. Osnovni izgled bi bio sledeći:

package {

public class MyFirstClass {

trace(“Hello!”);

}

}

Da bi ovaj paket funkcionisao potrebno je da se snimi u istom folderu u kome je i ’.fla’ fajl sa jedinstvenim imenom paketa ’MyFirstClass.as’ u ovom slučaju. Da bi pozvali ovaj paket iz glavnog ’.fla’ fajla potrebno je da u njemu unesete kod za uvoženje ovog paketa (import MyFirstClass;) i da formirate jednu instancu kao klasu:

var MyInstance: MyFirstClass = new MyFirstClass();

Postupak je sličan kreiranju bilo kog podatka ili funkcije:

var MyTraceFunction:Function = function () { trace(“Hi!”); }

To se zajedno kodira na sledći način:

import MyFirstClass;

var MyInstance:MyFirstClass = new MyFirstClass();

AS3.0 Vam dozvoljava da u okviru jednog paketa imate više klasa, koje su vidljive klasama iz ovog paketa, dok je samo glavna klasa ’public’ vidljiva svuda.

package {

public class MyFirstClass {

trace(“Hello!”);

var MySecondInstance:MySecondClass = new MySecondClass()č

}

}

class MySecondClass {

trace(“Hi again!”);

var MyThirdInstance:MyThirdClass = new MyThirdClass();

}

class MyThirdClass {

trace(“Hi, hi, hi!”);

}

Dinamičke klase dopuštaju da im se dodaju programski nove osobine.

package {

public dynamic class MyFirstClass {

trace(“Hello!”);

}

}

Novi ’.fla’ kod:

import MyFirstClass;

var MyInstance:MyFirstClass = new MyFirstClass();

MyInstance.NewValue = “Working…”;

trace(MyInstance.NewValue);

Atributi podataka, svojstava i metoda klase mogu biti:
internal (osnovna vrednost – vidljivo u okviru paketa)
private (vidljivo samo u okviru klase)
public (vidljivo svuda)
protected (vidljivo samo u okviru iste klase i izvedenih klasa)
static (navodi pripadnost klasi)
UserDefinedNamespace (prilagođeno ime koje definiše korisnik)

Možemo definisati podatke:

public var VisibleValue:String = “Use from .as & .fla file.”;

private var PackageValue:String = “Use only from .as file.”;

Slično kao i podaci i metode ili funkcije klase mogu biti:
internal (osnovna vrednost – vidljivo u okviru paketa)
private (vidljivo samo u okviru klase)
public (vidljivo svuda)
protected (vidljivo samo u okviru iste klase i izvedenih klasa)
static (navodi pripadnost klasi)
UserDefinedNamespace (prilagođeno ime koje definiše korisnik)

Kao i ranije funkcije u okviru klase mogu biti definisane na dva načina:

1) public function Example() { /* code */ }

2) public var Example:Function = function () { /* code */ }

Isto važi i za ulazne i izlazne vrednosti funkcija.

AS3.0 dopušta ne samo zamenu javnih vrednosti podataka klasama, već i zamenu metoda – funkcija uz pomoć naredbe ’override’. U sledećem primeru je objašnjeno izračunavanje površine objekta preko klase ’Answer’, s tim da se navodi kojoj klasi objekt pripada ’Square’ ili ’Circle’. Kada se navede kojoj klasi objekt pripada, odgovarajuća klasa menja funkciju klase ’Answer’.

OverrideExample.fla

import Answer;

import Circle;

import Square;

var Object_1:Circle = new Circle();

trace(Object_1.Value(5)); // 78.53981633974483

var Object_2:Square = new Square();

trace(Object_2.Value(5)); // 25

Answer.as

package {

public class Answer {

public function Value(InputValue:Number):Number {

return NaN;

}

}

}

Circle.as

package {

import Answer;

public class Circle extends Answer {

override public function Value(Radius:Number):Number {

return (Radius * Radius * Math.PI);

}

}

}

Square.as

package {

import Answer;

public class Square extends Answer {

override public function Value(Length:Number):Number {

return (Length * Length);

}

}

}

Kada se vidi ovaj primer sve izgleda tako prosto, ali retko ko uspe da oformi izvršenje ovih skripti, jer su na internetu mnoge informacije nepotpuno objašnjene.
U slučaju da imate više ’.as’ skripti i da želite da ih organizujete u foldere, možete i to da uradite uz navođenje putanje ’.fla’ fajlu gde se nalazi željeni ’.as’ fajl. Putanja se ne odvaja pomoću ’/’ već pomoću ’.’ i navodi se na sledeći način:

import Folder_1.Folder_2.Folder_3.File_2;

import Folder_1. File_1;

Odgovarajući paketi ’File_1.as’ i ’File_2.as’ moraju imati u sebi istovetne putanje iza ključne reči ’package’.

File_1.as

package Folder_1 { /* */ }

File_2.as

package Folder_1.Folder_2.Folder_3 { /* */ }

Moguće je i importovanje svih ’.as’ fajlova iz jednog direktorijuma, ako se napiše kod na sledeći način:

import Folder_1.Folder_2.Folder_3.*;

 

FLASH MAHER!
FLASH MAHER – UVOD!
FLASH MAHER – OSNOVNI PODACI!
FLASH MAHER – OPERATORI I USLOVNE NAREDBE!
FLASH MAHER – FUNKCIJE!
FLASH MAHER – DOGAĐAJI!
FLASH MAHER – FILTERI!
FLASH MAHER – GRAFIKA!
FLASH MAHER – MASKA!
FLASH MAHER – ANIMACIJA!
FLASH MAHER – OPP – OBJEKTNO ORIJENTISANO PROGRAMIRANJE!
FLASH MAHER – FLASH I PHP!

VojaMaher

нов 102014
 

FLASH MAHER

 

Adobe Flash Professional – Univerzalna knjiga

ACTION SCRIPT 3.0

 

ANIMACIJA

 

FLASH MAHER – ANIMACIJA

 

Da prvo odgovorimo na pitanje šta je to animacija? Animacija bi u prevodu mogla značiti kretanje, davanje života – oživljavanje statičnih slika. Naš cilj je da promenom statičkih slika učinimo da izgleda da se likovi kreću – menjaju kao da su živi. Što smo mi više spretniji to animirano kretanje izgleda realnije. Ne moraju objekti da se kreću da bi postigli željeni efekat. Oni mogu da menjaju oblik, izgled, boju ili neko drugo svojstvo, da bi se postigao odgovarajući cilj. Još dok nije postojao ni TV, veoma uspešno su animirani pokreti crtanjem pojedinačnih listova, i brzim promenama istih je nastajala iluzija kretanja. Animacija se i na TV-u izvršava na sličan način, a naše oko ne stiže da vidi promene statičnih slika, već nam se čini da je sve živo.

Flash ima definisanu pozornicu ‘stage‘ preko koje se prikazuju frejmovi koji nam omogućavaju da stvaramo animacije. Frejmovi (Frames)bi predstavljali slike, koje možemo da kreiramo predviđenim opcijama za dizajniranje iz Flash-a, a možemo i da im menjamo sadržaj koristeći AS3.0. Kao u prethodno navedenom primeru, frejmovi se smenjuju jedan za drugim, a mi imamo kontrolu kojom brzinom se to izvodi i kojim redosledom se prikazuju frejmovi. Ne moraju se frejmovi smenjivati po redu kao što su prikazani na vremenskoj liniji. Uz pomoć AS3.0 Flash nam daje mogućnost da izaberemo koji će sledeći frejm po redu biti prikazan. I ne samo jedan frejm! Vremenska linija (TimeLine) nam omogućava da stvaramo animaciju u više slojeva (Leyers), a u okviru svakog sloja se nalaze frejmovi. To znači da se u istom trenutku prikazuje frejm pod izabranim rednim brojem sa svakog sloja. Svaki frejm ima svoj prioritet za prikaz, i uvek se prikazuju frejmovi jedan ispred drugog po prioritetu, čime može da se veoma lako stvori utisak bližih i daljih obrjekata. Moguće je i da se na jednom istom frejmu duže zadrži po želji, jer se u AS3.0 često koriste i naredbe za crtanje u 2 i 3 dimenzije, pomoću kojih je moguće stvoriti realne animacije.

Istraživanjem je određeno da ljudi posmatrajući ekran već preko 24 frejmova prikazanih u sekundi imaju osećaj da su animacije stvarne, i ne primećuju da se slike menjaju po slajdovima. Što je veći broj frejmova promenjen u sekundi, animacije izgledaju prirodnije, ali obratite pažnju na to da kompjuteri imaju procesore sa limitiranom brzinom, tako da u zavisnosti od složenosti programa, može da dođe do preskakanja nekih delova slike i treperenja. Zato obratite pažnju na izbor brzine menjanja frejmova, a preporuka je da to bude od 12 – 30 po sekundi.

Simboli, instance, svojstva i metode!

Simbol može biti bilo koji objekt, grafika ili dugme ili bolo koja kombinacija. Pri konvertovanju nekog objekta u simbol biramo tip simbola (Movie Clip – film, Button – dugme ili Graphics – grafika), u zavisnosti od zahteva koji treba da izvrši. Da bi simbol bio upotrebljiv u kodu moramo da mu dodelimo ne samo ime nego i klasu koja se koristi u AS3.0, a to se radi tako što uključimo naprednu opciju ’Advanced’, selektujemo ’Export for ActionScript’ i izaberemo i jedinstveno ime klase u polju ’Class’. Bilo koji objekat kada pretvarimo u simbol, pojavljuje se u biblioteci simbola koja se vidi u prozoru ’LIBRARY’. Simbole kreiramo ručno ili kopiramo iz drugih ’fla’ fajlova, a mogu biti i kompajlirani drugim ’fla’ fajlom, pa da samo navedemo putanju do njih na predviđeno mesto. Imaju mogućnosti i animacije i kodiranja kao i glavni ’fla’ fajl. Njihova moć je velika, i veoma je važno razumeti minimum osnovni deo mogućnosti koje nam pružaju.

Njihove kopije kojima se služimo pri programiranju i koje se prikazuju kada se reprodukuje sadržaj kroz Flash Player se nazivaju ’Instance’. Jedan simbol može da ima više aktivnih kopija – instanci.
Svaka instanca ima svoja svojstva – osobine ili karakteristike, a može da ima i metode – akcije koje izvršava. Svaka instanca ima svoje jedinstveno ime, a u prozoru ’PROPERTIES’ su prikazane njene osobine, koje mogu biti različite zavisno od tipa simbola čija je kopija data instanca. Važno je razumeti da možemo da menjamo izgled i osobine svake instance posebno, i time ne utičemo na glavni simbol, a da kada menjamo osobine i izgled simbola, utičemo na sve instance – kopije tog simbola. Svojstva instanci se definišu i menjaju tako što se između imena instance i svojstva stavlja tačka ’.’ koja služi kao separator i pomaže AS3.0 da definiše mapu ili putanju da bi se data komanda izvršila.

Specijalna osbina AS3.0 je to da svojstva objekata ne moraju da budu samo podaci, već mogu da budu i funkcije ili drugi objekti. Ovo je specifičnost objektno orijentisanog programiranja. AS3.0 kod može da odradi poslove višeg nivoa od običnih programskih jezika.

Metode su instrukcije koje ukazuju da nešto treba da se uradi. Oni obično zahtevaju parametre u okviru malih zagrada, koji dodatno definišu pravila za izvršavanje metoda.

 

FLASH MAHER!
FLASH MAHER – UVOD!
FLASH MAHER – OSNOVNI PODACI!
FLASH MAHER – OPERATORI I USLOVNE NAREDBE!
FLASH MAHER – FUNKCIJE!
FLASH MAHER – DOGAĐAJI!
FLASH MAHER – FILTERI!
FLASH MAHER – GRAFIKA!
FLASH MAHER – MASKA!
FLASH MAHER – ANIMACIJA!
FLASH MAHER – OPP – OBJEKTNO ORIJENTISANO PROGRAMIRANJE!
FLASH MAHER – FLASH I PHP!

VojaMaher

нов 052014
 

FLASH MAHER

 

Adobe Flash Professional – Univerzalna knjiga

ACTION SCRIPT 3.0

 

MASKA

 

FLASH MAHER – MASKA

 

Maska je samo jedna od osobina koje su veoma dobro urađene programom Adobe Flash Professional. Masku je moguće uraditi i iz vremenske linije promenom osobine lejera u ’Mask’ i uz pomoć kodiranja. Prva metoda sa dodatkom OOP loadera i kodiranog simbola je prikazana u narednom primeru. Linkovi slika koje se smenjuju su zapisani u ’XML’ fajlu. Takođe su u njemu podaci i o brzini izbleđivanja slike, koeficijentu izbleđivanja slika i dužini trajanja pauze do zamene postojeće slike novom. U ovom primeru se vidi da sem linkova, skoro sve što treba da se podesi možemo da definišemo u ’XML’ bazi, i na taj način olakšamo testiranje programa pri raznim vrednostima podataka.

Primer:

import flash.geom.*;

import flash.filters.*;

import flash.display.*;

import flash.events.*;

import flash.text.*;

import flash.net.*;

import PictureLoader;

var Photos:Array = new Array();

Photos[0] = new MovieClip();

var Text:TextField = new TextField();

Text.width = Text.height = 250;

Text.background = Text.selectable = false;

Text.wordWrap = true;

var FontTextFormat:TextFormat = new TextFormat(“Georgia”, 42, 0xffff00, true, false, false, null, null, “center”);

Text.defaultTextFormat = FontTextFormat;

var FilterShadow:DropShadowFilter = new DropShadowFilter();

var FilterGlow:GlowFilter = new GlowFilter(0x333333, 0.7, 10, 10);

Text.filters = [FilterShadow, FilterGlow];

Text.text = “And\nyou are\ncertainly\ngood!!!”;

Photos[0].addChild(Text);

addChild(Photos[0]);

var OldId:int = 0;

var NewId:int = 1;

var MaxId:int = 0;

var MainXml:XML = new XML();

var XMLLoader:URLLoader = new URLLoader();

XMLLoader.addEventListener(Event.COMPLETE, CompleteHandler);

XMLLoader.load(new URLRequest(“Photos.xml”));

function CompleteHandler(event:Event):void {

XMLLoader.removeEventListener(Event.COMPLETE, CompleteHandler);

MainXml = new XML(event.target.data);

for each(var Picture in MainXml..Picture) {

MaxId += 1;

Photos[MaxId] = new MovieClip();

var NewPictureLoader:PictureLoader = new PictureLoader(Photos[MaxId], String(Picture.Name));

if(MaxId == 2) {

StartNextPhotos();

}

}

}

function StartNextPhotos():void {

Photos[NewId].alpha = 0;

addChild(Photos[NewId]);

var WaitTimer:Timer = new Timer(Number(MainXml.Speed));

WaitTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, NextPicture);

WaitTimer.start();

function NextPicture(event:TimerEvent):void {

Photos[OldId].alpha -= Number(MainXml.AlphaStep);

Photos[NewId].alpha += Number(MainXml.AlphaStep);

if(Photos[OldId].alpha <= Number(MainXml.AlphaStep)) {

WaitTimer.removeEventListener(TimerEvent.TIMER, NextPicture);

WaitTimer.stop();

Photos[NewId].alpha = 1;

OldId = NewId;

NewId == MaxId ? NewId = 0: NewId ++;

setTimeout(StartNextPhotos, Number(MainXml.Pause));

}

event.updateAfterEvent();

}

}

Simbol ’MainMask’ ima svoj kod:

var RotateTimer:Timer = new Timer(30);

RotateTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, RotatePicture);

RotateTimer.start();

function RotatePicture(event:TimerEvent):void {

this.rotation += 5;

event.updateAfterEvent();

}

Dodatni fajl u AS3.0 kodu je ’PictureLoader.as’ gde se vidi prost primer OOP:

package {

import flash.display.*;

import flash.events.*;

import flash.geom.*;

import flash.net.*;

public class PictureLoader {

public function PictureLoader(UniObject:MovieClip, Link:String):void {

var MyUILoader:Loader = new Loader();

MyUILoader.load(new URLRequest(Link));

MyUILoader.contentLoaderInfo.addEventListener( Event.COMPLETE, CompleteHandler);

function CompleteHandler(event:Event):void {

MyUILoader.contentLoaderInfo.removeEventListener( Event.COMPLETE, CompleteHandler);

UniObject.BitMap = Bitmap(MyUILoader.content);

UniObject.addChild(UniObject.BitMap);

}

}

}

}

I konačno ’Photos.xml’ je sledećeg koda:

<?xml version=”1.0″ encoding=”utf-8″?>

<Store>

      <Speed>50</Speed>

      <Pause>3000</Pause>

      <AlphaStep>0.05</AlphaStep>

      <Picture>

                  <Name>Picture1.jpg</Name>

      </Picture>

      <Picture>

                  <Name>Picture2.jpg</Name>

      </Picture>

      <Picture>

                  <Name>Picture3.jpg</Name>

      </Picture>

      <Picture>

                  <Name>Picture4.jpg</Name>

      </Picture>

      <Picture>

                  <Name>Picture5.jpg</Name>

      </Picture>

      <Picture>

                  <Name>Picture6.jpg</Name>

      </Picture>

      <Picture>

                  <Name>Picture7.jpg</Name>

      </Picture>

      <Picture>

                  <Name>Picture8.jpg</Name>

      </Picture>

      <Picture>

                  <Name>Picture9.jpg</Name>

      </Picture>

      <Picture>

                  <Name>Picture10.jpg</Name>

      </Picture>

</Store>

Kao kod simbola ’MainMask’, svaki simbol može da ima svoj kod. Može da se koristi i animacija i kodiranje svakog simbola posebno, a moguća je i komunikacija između skripti koje su pisane u simbolima, tako da su mogućnosti koje AS3.0 nudi sa simbolima izvanredne.

Drugi primer uz korišćenje samo AS3.0 koda:

import flash.geom.*;

import flash.display.*;

import flash.events.*;

import flash.net.*;

import PictureLoader;

var Photos:MovieClip = new MovieClip();

var PhotosLoader:PictureLoader = new PictureLoader(Photos, “Picture1.jpg”);

addChild(Photos);

var CircleMask:Sprite = new Sprite();

CircleMask.graphics.beginFill(0x000000);

CircleMask.graphics.drawCircle(100, 100, 50);

CircleMask.graphics.endFill();

addChild(CircleMask);

Photos.mask = CircleMask;

Photos.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, StartDrag);

Photos.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT, StopDrag);

Photos.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, StopDrag);

function StartDrag(event:MouseEvent):void {

CircleMask.startDrag();

}

function StopDrag(event:MouseEvent):void {

CircleMask.stopDrag();

}

U ovom primeru se poziva isti ’PictureLoader.as’ za učitavanje jedne slike. Moguće je i pomeranje maske mišem komandom ’startDrag()’.

 

FLASH MAHER!
FLASH MAHER – UVOD!
FLASH MAHER – OSNOVNI PODACI!
FLASH MAHER – OPERATORI I USLOVNE NAREDBE!
FLASH MAHER – FUNKCIJE!
FLASH MAHER – DOGAĐAJI!
FLASH MAHER – FILTERI!
FLASH MAHER – GRAFIKA!
FLASH MAHER – MASKA!
FLASH MAHER – ANIMACIJA!
FLASH MAHER – OPP – OBJEKTNO ORIJENTISANO PROGRAMIRANJE!
FLASH MAHER – FLASH I PHP!

VojaMaher

нов 012014
 

FLASH MAHER

 

Adobe Flash Professional – Univerzalna knjiga

ACTION SCRIPT 3.0

 

GRAFIKA

 

FLASH MAHER – GRAFIKA

 

Klasa Graphics sadrži skup metoda pomoću kojih možete formirati složene vektorske oblike. Pomoću AS3.0 koda moguće je napraviti dinamičke animacije koje drugi programski jezici ne podržavaju.

Osnovne metode klase Graphics su:

beginBitmapFill(bitmap:BitmapData, matrix:Matrix = null, repeat:Boolean = true, smooth:Boolean = false):void
Ispunjava oblast za crtanje Bitmap slikom.

beginFill(color:uint, alpha:Number = 1.0):void
Selektuje boju i providnost pri crtanju.

beginGradientFill(type:String, colors:Array, alphas:Array, ratios:Array, matrix:Matrix = null, spreadMethod:String = “pad”, interpolationMethod:String = “rgb”, focalPointRatio:Number = 0):void
Formira gradijent (prelaz) ispune koji se koristi pri crtanju.

beginShaderFill(shader:Shader, matrix:Matrix = null):void
Formira metodu Shader ispune.

clear():void
Briše grafiku i resetuje sve karakteristike ispune na osnovne.

copyFrom(sourceGraphics:Graphics):void
Kopira sve grafičke komande sa navedene mete.

curveTo(controlX:Number, controlY:Number, anchorX:Number, anchorY:Number):void
Iscrtava krivu liniju definisanu kontrolnom tačkom i tačkom utočišta.

drawCircle(x:Number, y:Number, radius:Number):void
Iscrtava krug oko definisanog centra sa datim poluprečnikom.

drawEllipse(x:Number, y:Number, width:Number, height:Number):void
Iscrtava elipsu od gornjeg levog ugla definisanog sa ’x’ i ’y’ sa poluprečnicima osa ’width’ i ’height’.

drawGraphicsData(graphicsData:Vector.):void
Pridružuje seriju ’IgraphicsData’ instaci komandi za crtanje.

drawPath(commands:Vector., data:Vector., winding:String = “evenOdd”):void
Pridružuje seriju komandi za crtanje.

drawRect(x:Number, y:Number, width:Number, height:Number):void
Iscrtava pravougaonik.

drawRoundRect(x:Number, y:Number, width:Number, height:Number, ellipseWidth:Number, ellipseHeight:Number = NaN):void
Iscrtava pravougaonik sa zaobljenim uglovima.

drawTriangles(vertices:Vector., indices:Vector. = null, uvtData:Vector. = null, culling:String = “none”):void
Iscrtava niz trouglova dajući im trodimenzionalni izgled.

endFill():void
Zatvara otvorene grafičke metode.

lineBitmapStyle(bitmap:BitmapData, matrix:Matrix = null, repeat:Boolean = true, smooth:Boolean = false):void
Definiše bitmapu koja se koristi za iscrtavanje linija.

lineGradientStyle(type:String, colors:Array, alphas:Array, ratios:Array, matrix:Matrix = null, spreadMethod:String = “pad”, interpolationMethod:String = “rgb”, focalPointRatio:Number = 0):void
Definiše vrstu linije kojom se iscrtava.

lineShaderStyle(shader:Shader, matrix:Matrix = null):void
Specifikuje metodu Shader pri iscrtavanju linija.

lineStyle(thickness:Number = NaN, color:uint = 0, alpha:Number = 1.0, pixelHinting:Boolean = false, scaleMode:String = “normal”, caps:String = null, joints:String = null, miterLimit:Number = 3):void
Definiše stil linije za iscrtavanje.

lineTo(x:Number, y:Number):void
Iscrtava liniju od trenutne pozicije do definisane tačke (x, y).

moveTo(x:Number, y:Number):void
Pomera trenutnu poziciju za crtanje u tačku (x, y).

U narednim primerima je prikazano osnovno kodiranje za iscrtavanje većine grafičkih elemenata koje AS3.0 podržava. U ’Help’-u su detaljnije objašnjena svojsva svake metode. Treba obratiti pažnju na to da AS3.0 iscrtava novu grafiku uvek preko svih grafika, tako da ako želimo da stvorimo efekt bližih i daljih objekata, potrebno je da kreiramo više instanci tipa ’MovieClip’ ili drugih koji podržavaju grafičke metode, a nakon toga iskoristimo naredbu ’addChild’ ili ’addChildAt’ za definisanje njihovih prioriteta pri prikazivanju.

 

U narednom primeru prikazane su metode za iscrtavanje linija:

import flash.display.*;

import flash.geom.*;

var Picture:Sprite = new Sprite();

Picture.graphics.lineStyle(20, 0x000000, 1, false, “normal”, null, null, 3);

Picture.graphics.lineTo(100, 50);

Picture.graphics.curveTo(200, 150, 50, 250);

Picture.graphics.drawCircle(200, 50, 20);

stage.addChild(Picture);

Picture.graphics.lineStyle(10);

var MyMatrix:Matrix = new Matrix(1, 0, 0, 1, 0, 0);

MyMatrix.createGradientBox(30, 30, 0, 0, 0);

Picture.graphics.lineGradientStyle(“radial”, [0xff0000, 0x00ff00, 0x0000ff], [1, 1, 1], [0, 128, 255], MyMatrix, “repeat”, “rgb”, 0);

Picture.graphics.moveTo(0, 0);

Picture.graphics.lineTo(550, 400);

Picture.graphics.drawCircle(300, 100, 50);

Picture.graphics.drawEllipse(300, 200, 100, 30);

Picture.graphics.lineStyle(2, 0xff0000);

Picture.graphics.drawRect(400, 100, 60, 40);

Picture.graphics.drawRoundRect(400, 150, 60, 40, 20);

Picture.graphics.lineGradientStyle(“radial”, [0xff0000, 0x00ff00, 0x0000ff], [1, 1, 1], [0, 128, 255], MyMatrix, “pad”, “rgb”, 0);

Picture.graphics.drawTriangles(Vector.([100,200, 200,200, 100,300, 200,300]), Vector.([0,1,2, 1,3,2]));

 

U narednom primeru prikazane su metode za iscrtavanje ispuna – tela:

import flash.display.*;

import flash.geom.*;

var Picture:Sprite = new Sprite();

Picture.graphics.beginFill(0x0000ff, 1);

Picture.graphics.lineTo(100, 50);

Picture.graphics.curveTo(200, 150, 50, 250);

Picture.graphics.beginFill(0xff00ff, 1);

Picture.graphics.drawCircle(200, 50, 20);

stage.addChild(Picture);

Picture.graphics.lineStyle(10);

var LineMatrix:Matrix = new Matrix(1, 0, 0, 1, 0, 0);

LineMatrix.createGradientBox(20, 20, 0, 0, 0);

Picture.graphics.lineGradientStyle(“linear”, [0xff0000, 0x00ff00, 0x0000ff], [1, 1, 1], [0, 128, 255], LineMatrix, “repeat”, “rgb”, 0);

var BodyMatrix:Matrix = new Matrix(1, 0, 0, 1, 0, 0);

BodyMatrix.createGradientBox(20, 20, 0, 0, 0);

Picture.graphics.beginGradientFill(“radial”, [0x333333, 0x00ff00, 0x999999], [1, 1, 1], [100, 128, 150], BodyMatrix, “repeat”, “lineaRgb”, 0);

Picture.graphics.moveTo(0, 0);

Picture.graphics.lineTo(550, 400);

Picture.graphics.drawCircle(300, 100, 50);

Picture.graphics.drawEllipse(300, 200, 100, 30);

Picture.graphics.lineStyle(2, 0xff0000);

Picture.graphics.drawRect(400, 100, 60, 40);

Picture.graphics.drawRoundRect(400, 150, 60, 40, 20);

Picture.graphics.beginGradientFill(“linear”, [0xff0000, 0x00ff00, 0x0000ff], [1, 1, 1], [100, 128, 155], BodyMatrix, “repeat”, “rgb”, 0);

Picture.graphics.drawTriangles(Vector.([100,200, 200,200, 100,300, 200,300]), Vector.([0,1,2, 1,3,2]));

Picture.graphics.endFill();

 

U narednom primeru prikazane su metode za iscrtavanje korišćenje ’BitmapData’ ispuna i na linije i na ispune:

import flash.display.*;

import flash.geom.*;

import flash.net.*;

var Picture:Sprite = new Sprite();

var ImageLoader:Loader = new Loader();

ImageLoader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, CompleteHandler);

ImageLoader.load(new URLRequest(“Picture1.jpg”));

function CompleteHandler(event:Event):void {

ImageLoader.contentLoaderInfo.removeEventListener(Event.COMPLETE, CompleteHandler);

var BitMap:Bitmap = Bitmap(ImageLoader.content);

var Rectang:Rectangle = new Rectangle(0, 0, ImageLoader.width, ImageLoader.height);

var BitMapData:BitmapData = new BitmapData(ImageLoader.width, ImageLoader.height);

BitMapData.copyPixels(BitMap.bitmapData, Rectang, new Point(0, 0));

Picture.graphics.beginBitmapFill(BitMapData, new Matrix(), true, false);

Picture.graphics.lineTo(100, 50);

Picture.graphics.curveTo(200, 150, 50, 250);

Picture.graphics.drawCircle(200, 50, 20);

stage.addChild(Picture);

Picture.graphics.lineStyle(10);

var LineMatrix:Matrix = new Matrix(1, 0, 0, 1, 0, 0);

LineMatrix.createGradientBox(20, 20, 0, 0, 0);

Picture.graphics.lineGradientStyle(“linear”, [0xff0000, 0x00ff00, 0x0000ff], [1, 1, 1], [0, 128, 255], LineMatrix, “repeat”, “rgb”, 0);

var BodyMatrix:Matrix = new Matrix(1, 0, 0, 1, 0, 0);

BodyMatrix.createGradientBox(20, 20, 0, 0, 0);

Picture.graphics.drawCircle(300, 100, 50);

Picture.graphics.drawEllipse(300, 200, 100, 30);

Picture.graphics.lineStyle(20, 0xff0000);

Picture.graphics.beginFill(0x000000, 0);

Picture.graphics.lineBitmapStyle(BitMapData, new Matrix(), true, false);

Picture.graphics.drawRect(400, 50, 60, 40);

Picture.graphics.drawRoundRect(400, 150, 60, 40, 20);

Picture.graphics.drawTriangles(Vector.([100,300, 200,300, 100,380, 200,380]), Vector.([0,1,2, 1,3,2]));

Picture.graphics.endFill();

}

Obavezno posle izvršenih komandi za crtanje upotrebite ’graphics.endFill();’ jer bez ove metode dolazi do kočenja programa kada se crtanje programski ponavlja više puta.

Adobe stalno dodaje nove komande, tako da ako imate najnoviju verziju programa Adobe Flash Professional, moguće je da postoje neke naredbe koje ovde nisu spomenute.

 

FLASH MAHER!
FLASH MAHER – UVOD!
FLASH MAHER – OSNOVNI PODACI!
FLASH MAHER – OPERATORI I USLOVNE NAREDBE!
FLASH MAHER – FUNKCIJE!
FLASH MAHER – DOGAĐAJI!
FLASH MAHER – FILTERI!
FLASH MAHER – GRAFIKA!
FLASH MAHER – MASKA!
FLASH MAHER – ANIMACIJA!
FLASH MAHER – OPP – OBJEKTNO ORIJENTISANO PROGRAMIRANJE!
FLASH MAHER – FLASH I PHP!

VojaMaher

окт 282014
 

FLASH MAHER

 

Adobe Flash Professional – Univerzalna knjiga

ACTION SCRIPT 3.0

 

UVOD

 

FLASH MAHER – UVOD

 

Kao što mi razumemo svoj jezik, i kompjuter razume svoj jezik. Cilj programiranja je da napišemo program – kod pomoću koga možemo da prenesemo ono što je nama jasno na našem jeziku, na jezik koji razume računar. Program je niz instrukcija koje računar traba da sprovode. Adobe Flash Professional koristi programski jezik ActionScript 3.0.
ActionScript 3.0 ima pravila koja su veoma lako prihvatljiva. Veoma je sličan engleskom jeziku, ali pošto kompjuter nema mozak kao čovek, da bi program radio onako kako mi želimo, mora se poštovati predviđena sintaksa. Adobe je ugradio nekoliko vrsta pomoći pri pisanju programa – koda, kao i prozore za ispis grešaka (COMPILER ERRORS), izlaznih vrednosti po želji (OUTPUT) i otklanjanje neispravnosti (DEBUG CONSOLE). Sve ovo Vam pomaže da stalno testirate i ispravljate sintaksne greške, a i greške u programiranju u hodu, dok Vam program napreduje. Zato stalno testirajte delove programa koje dodajete, jer se tako lakše otklanjaju moguće greške.

Kako se započinje stvaranje programa u Flash-u? Startovanjem na ikonu Flash.exe otvara se prozor u kome birate šta želite da radite u Flash-u. Za početak izaberite New Document sa ikonom ’Fl’ Action Script 3.0, koji Vam otvara okruženje u kome možete i da dizajnirate – crtate ili animirate na pozornici ’stage’ i da programirate u prozoru u kome se piše AS3.0 kod. Da bi programirali morate da aktivirate (ako nije aktiviran) prozor ’ACTIONS – FRAME’, koji se aktivira pritiskom na ’F9’ ili iz glavnog menija na Window > Actions. Na Window se aktiviraju/deaktiviraju i svi ostali prozori koji Vam pomažu u radu, koje možete razmestiti po ekranu kako Vam odgovara. Kada naučite razmeštanje ovih prozora i dođete do zaključka koji Vam raspored – radni prostor najviše odgovara, možete da snimite ovaj radni prostor na Window > Workspace > New Workspace… i zadate mu ime koje želite. Ovo ime će se pojaviti u listi Window sa ostalim radnim prostorima koje Flash nudi (na primer Developer, Animator, Classic i slično).

Dok kreirate u Flash-u vi stvarate program sa ’.fla’ ekstenzijom, i kada snimite svoj program, snima se sa tom ekstenzijom. Ovaj tip fajla zapisuje sve što radite, i animacije i podešavanja i kod, i omogućuje Vam ispravke svega, a njegovim startovanjem se stvara automatski fajl sa ’.swf’ ekstenzijom koji se reprodukuje kroz Flash Player. Startovanje programa ili testiranje se izvršava kada u glavnom meniju kliknete na Control > Test Movie (in Flash Professional) ili (Control + Enter).
Pisanje koda u AS3.0 nije za podcenjivanje. Nije dovoljno samo poznavati sintaksu i pravila, već morate svoju zamisao sprovesti od samog pisanja koda, preko organizacije i povezivanja svih delova u jednu celinu, do objavljivanja krajnjeg rešenja koje se na odgovarajući način izvršava. Kod se unosi u panelu Actions, koji važi za frejm ‘frame’ koji je trenutno selektovan, ili u posebnom prozoru za pisanje AS3.0 koda, o čemu će biti reči kasnije. Svaki frejm može imati svoj kod, koji se izvršava kada prikaz filma koji Flash reprodukuje dođe do njega. Flash Vam nudi kontrolu izvršavanja frejmova uz pomoć naredbi: stop(), gotoAndStop(frame), gotoAndPlay(frame) i druge.
Actions panel je prilagodljiv Vašim potrebama i sastoji se iz vise delova:
– Panel alata (Toolbox) sadrži listu svih metoda, svojstava i događaja koji su organizovani u direktorijume.
– Prozor za izbor skripte sadrži prikaz scena i simbola i nudi nam prečicu ka izboru nosioca skripte.
– Meni sa opcijama služi za formatiranje Actions panela.
– Čarobni štapić, skript asistent i dugme ‘Help’ (pomoć) su veoma korisni za nalaženje gotovog koda i raznih objašnjenja.
– Pomoćne ikone služe za ostvarivanje raznih pomoći (dodavanja koda, pretrage, nalaženja mete, provere sintakse, auto formatiranja, traženja grešaka, sažimanja, komentarisanja i slično).

Na početku će biti dovoljno automatsko prepoznavanje koda koje je ugrađeno u Flash, a vremenom se opcije jedna po jedna razjašnjavaju.
Prilikom korišćenja posebnog prozora za pisanje AS3.0 koda, kada selektujete umesto otvaranja ‘.fla’ dokumenta samo ‘ActionScript File’ koji stvara ekstenziju ‘.as’, rad je ekvivalentan kao sa Actions panelom, s tim da se ovako kodirani fajl snima kao posebni tekstualni podatak, i mora specijalno i da se pozove da bi se izvršio. ‘As’ fajl može da se edituje bilo kojim tekstualnom editorom, i on je veoma bitan jer nam pomaže u stvaranju objektnog programiranja i rasterećivanja glavnog programa na manje delove radi lakše kontrole i preglednosti. ‘As’ fajlovi se kompajliraju automatski u konačni ‘swf’ fajl, tako da ne moraju da se uploaduju na hosting, već služe samo pri pravljenju glavnog ‘swf’ fajla.
AS3.0 ima pravila – sintaksu koja se mora poštovati kada se piše kod. Najmanji problem je ako napravite sintaksnu grešku, jer pri testiranju programa Flash najpre proverava sintaksu, i ako greške postoje ispisuje izveštaj, sa brojem redova u kojima se nalaze greške.
AS3.0 se sastoji od niza izjava, koje stvaraju određene akcije. Najčešće se piše jedna izjava u jednom redu, i na kraju izjave stoji znak ’;’.
Kada je potrebno ubacite komentare u svoj kod uz pomoć ’//’ za jedan red ili ’/*…code…*/’ za komentare delova koda u jednom ili u više redova.
// This is comment
/* And this is comment…
…multi line comment.*/

 

FLASH MAHER!
FLASH MAHER – UVOD!
FLASH MAHER – OSNOVNI PODACI!
FLASH MAHER – OPERATORI I USLOVNE NAREDBE!
FLASH MAHER – FUNKCIJE!
FLASH MAHER – DOGAĐAJI!
FLASH MAHER – FILTERI!
FLASH MAHER – GRAFIKA!
FLASH MAHER – MASKA!
FLASH MAHER – ANIMACIJA!
FLASH MAHER – OPP – OBJEKTNO ORIJENTISANO PROGRAMIRANJE!
FLASH MAHER – FLASH I PHP!

VojaMaher

окт 282014
 

FLASH MAHER

 

Adobe Flash Professional – Univerzalna knjiga

ACTION SCRIPT 3.0

 

Adobe Flash Professional Education

 

Kompanija Adobe je dugogodišnji globalni lider u oblasti digitalnih medija i marketinških rešenja. Gotovo da ne postoji osoba koja se makar malo razume u kompjutere i programiranje, a da ne zna ništa o firmi Adobe i da nikada nije koristila bar neki od programskih paketa koje Adobe nudi. Od samog početka Adobe programski paketi su se pokazali kao pouzdani, laki za učenje, korišćenje i primenu, tako da su postali glavni standardi kompjuterske industrije. Uz pomoć njih korisnici mogu da kreiraju i objavljuju različite sadržaje i da unovče svoj rad na skoro svim platformama i uređajima. Oblast primene paketa koje nudi Adobe je veliki. U njegovom asortimanu se nalaze programi za obradu teksta, grafike, zvuka, video materijala… Adobe veliku pažnju poklanja inovacijama i stalno unapređuje postojeća rešenja i objavljuje nove programske pakete…

Glavni programski paket za programiranje firme Adobe je Adobe Flash Professional koji prati najnovija dostignuća u programiranju, i jedan je od najomiljenijih programskih paketa u svetu programiranja. U okviru Adobe Flash Professional programskog paketa možete i dizajnirati i programirati, uvoziti i izvoziti, primati i prosleđivati podatke, povezivati se sa drugim programskim jezicima… Adobe Flash Professional podržava i tekst i grafiku i audio i video sadržaj, tako da je moguće napraviti kompleksne animacije za razne primene (prezentacije, učenje, video igre i skoro sve što Vam padne na pamet). Sve je moguće povezati u jednu celinu, a na Vama je da izaberete gde će se Vaš program izvršavati, način rada, karakteristike… Za reprodukciju sadržaja koji se formira programom Adobe Flash Professional koristi se neki ’plugin’ – dotatak: Adobe Flash Player ili Adobe Shockwave Player. Ovi dodaci mogu da reprodukuju sadržaj i na WEB pregledačima (Mozzila, Google Chrome, Internet Explorer i skoro svim ostalim), a reprodukcija je podržana i za Windows, Linux i Macintosh. Skoro svaki računar (preko 99%) širom sveta ima instaliran dodatak za prikazivanje Flash sadržaja, a i skoro svi kvalitetniji mobilni telefoni imaju ovu mogućnost.
S obzirom na to da je moguća ogromna primena ovog programa, zbog sigurnosti korisnika su namerno ograničene neke njegove mogućnosti, jer reprodukcija nakon instaliranog dodatka na WEB pregledačima radi direktno bez instaliranja svakog programa posebno. Koristeći Action Script 3.0 možete isprogramirati skoro sve što se može programirati u bilo kom drugom programskom jeziku, a Adobe Flash Professional nam nudi spajanje nespojivog za mnoge programske jezike, uz pomoć programskog jezika Action Script 3.0. Action Script 3.0 prevazilazi mogućnosti verzija 1.0 i 2.0 jer se zasniva na OOP – objektno orijentisanom programiranju, ima mnogo novih osobina i poboljšanja, i izvršava se desetina puta brže nego prethodne verzije.

Action Script 3.0 (AS3.0) se izvršava u novoj virtualnoj mašini AMV2, koja je deo plugin-a. Da bi se izvršavao program pisan za Adobe Flash Professional, AS3.0 kod se kompajlira u ’Bytecode’ – vrsta programskog jezika razumljivog računaru. ’Bytecode’ se pridružuje ’swf’ fajlovima koje odgovarajući plugin izvršava. Swf fajl je taj koji nas najviše interesuje, jer je on konačni produkt koji se izvršava, i obeležava se sa ekstenzijom ’.swf’ (’.swf’ je fajl ekstenzija Shockwave Flash format datoteke kreirana od strane firme Macromedia, a sada u vlasništvu firme Adobe). Swf je skraćenica od Small Web Format – mali veb format, što je veoma važna karakteristika swf fajlova – zauzimaju malo memorije – brzo se učitavaju, a samim tim brzo i startuju. Swf fajlovi mogu sadržati tekst, grafiku, zvuk i video i dizajnirani su za efikasnu upotrebu preko interneta. AS3.0 sprovodi ECMAScript za XML (E4X), od skora standardizovan kao ECMA-357. Ovaj standard ima cilj da pruži alternativu DOM3 interfejsima (Document Object Model Level 3) koji obezbeđuje standardni način generisanja i rukovanja porukama izazvanim raznim događajima. Za nas je za sada samo važno da znamo da formiramo fajl sa ‘.swf’ ekstenzijom (Flash to radi automatski kada se startuje testiranje ili objavljivanje programa), i da ugradimo ovaj fajl kasnije u HTML kod (i to može automatski da se podesi).
Action Script 3.0 je jedan od najobimnijih programskih jezika, ali neka Vas to ne uplaši. API (application programming interface) je tako lepo organizovan da je moguće pisati program skoro kao da pišete engleskim jezikom, a da ne primećujete da se radi o programu. Svaki delić ovog programskog jezika je detaljno objašnjen u svakom izdanju programa Adobe Flash Profesional u odeljku Help, sa tekstualnim i tabelarnim objašnjenjem skoro svih mogućnosti koje su predviđene u toj verziji, kao i razlikama u odnosu na prethodne verzije. Veoma je teško izbrojiti koliko ukupno naredbi ima ovaj programski jezik. Za svaku naredbu su pregledno prikazane njene osobine, a za veliki broj naredbi, pored objašnjenja mogu se naći i gotovi primeri, koje možete koristiti u svom kodu. Sve je izvanredno organizovano i po azbučnom redosledu, i po grupama koje mogu da Vam olakšaju nalaženje naredbi i delova koda koji su Vam potrebni za rešavanje nekog problema, a na internetu se mogu naći i primeri koda i gotovi tutorijali sa kompletnim fajlovima, koji ponekad uključuju i video prikaze celog postupka pravljenja programa. U najnovijim verzijama je dodat i asistent za pisanje koda, koji Vam pomaže u pisanju koda kada to poželite. Veoma bitna karakteristika programa Adobe Flash Professional je i posedovanje dotatka za pronalaženje grešaka (Debug). Ovaj dodatak ne samo da vam kaže o kojoj se grešci radi, i u kom redu se nalazi, već omogućava i celokupno praćenje svih vrednosti promenljivih koje se javljaju u programu u svakom trenutku vremena i još mnogo toga.
Jedan od najvećih nedostataka ovog programa je nepotpuna kompatibilnost sa SEO optimizacijom – sadržaji koji se prikazuju nisu vidljivi najpopularnijim pretraživačima (Google, Yahoo, Bing i drugi), tako da se retko ko od programera odlučuje da ceo sajt pravi reprodukcijom kroz Flash Player, već se odlučuju da se većina sadržaja prikazuje kroz HTML kod, kroz koji se poziva i dodatak za reprodukciju.

Ova knjiga je pisana tako da Vas dovede do znanja za savladavanje najnaprednijih zadataka iz programiranja, i podrazumeva da ste savladali osnovno znanje o korišćenju vremenske linije (Timeline), frejmova (Frames), lejera (Leyers), simbola (Symbols), pozornice (Stage), prozora panela i palete alata.

 

FLASH MAHER!
FLASH MAHER – UVOD!
FLASH MAHER – OSNOVNI PODACI!
FLASH MAHER – OPERATORI I USLOVNE NAREDBE!
FLASH MAHER – FUNKCIJE!
FLASH MAHER – DOGAĐAJI!
FLASH MAHER – FILTERI!
FLASH MAHER – GRAFIKA!
FLASH MAHER – MASKA!
FLASH MAHER – ANIMACIJA!
FLASH MAHER – OPP – OBJEKTNO ORIJENTISANO PROGRAMIRANJE!
FLASH MAHER – FLASH I PHP!

VojaMaher