Standard Yamb je jedna od najboljih strateških igrica sa pet kockica. Igra je povezana sa raznim veštinama kao što su sreća, strategija, planiranje, intuicija, iskustvo… Glavni cilj igre Standard Yamb je osvojiti što više poena. Bolji igrač je onaj koji napravi veći rezultat.
Online Standard Yamb!
Poeni se osvajaju pomoću pet kockica koje bacate tj. kada dobijete traženu kombinaciju dobijate odgovarajuće poene. Sve kockice mogu da se bacaju do 3 puta u jednom potezu, a Vaš cilj je da ostvarite kombinaciju koja se boduje. Možete da zadržite neke kockice posle prvog ili drugog bacanja po izboru, a možete da završite potez i posle prvog ili drugog bacanja. Posle svakog poteza morate da upišete rezultat u neko polje.
Opis tabele!
Tabela sadrži 4 kolone koje morate da popunite po odgovarajućim pravilima.
1) Na dole kolona – mora da se ispunjava po redu od broja 1 do jamba, i nijedno polje se ne sme preskakati.
2) Slobodna kolona – može se ispunjavati po želji, bez pravila u redosledu.
3) Na gore kolona – mora se ispunjavati od jamba do broja 1, i nijedno polje se ne sme preskakati.
4) Najava kolona – jedno polje mora se selektovati posle prvog bacanja. Nema pravila u redosledu, ali na kraju poteza se mora upisati rezultat u izabrano polje.
Svaka kolona sadrži 12 polja za popunu koja se nalaze u tri sekcije: gornja sekcija, srednja sekcija i donja sekcija.
Gornja sekcija:
U gornjoj sekciji je 6 polja. Poeni u svakom polju se dobijaju dodavanjem brojeva na kockicama koje odgovaraju tom polju.
Jedinice ‘1’ – zbir dobijenih jedinica
Dvojke ‘2’
Trojke ‘3’
Četvorke ‘4’
Petice ‘5’
Šestice ‘6’
Na kraju gornje sekcije u svakoj koloni možete videti polje u kome se računa suma svih 6 polja u toj koloni – Sum1. Ako je ovaj zbir veći ili jednak 60 dobijate bonus 30 poena.
Sum1 = Jedinice + Dvojke + Trojke + Četvorke + Petice + Šestice.
Srednja sekcija:
U srednjoj sekciji su dva polja.
Najveći zbir (Max) – najveća suma svih kockica koju možete da dobijete na kraju poteza.
Najmanji zbir (Min) – najmanja suma svih kockica koju možete da dobijete na kraju poteza.
Vaš cilj je da ostvarite što veću razliku.
Na kraju srednje sekcije u svakoj koloni se nalazi polje Sum2.
Sum2 = (Max – Min) * (Broj Jedinica u istoj koloni).
Ako je Sum2 < 0 onda je Sum2 = 0.
Donja sekcija:
U donjoj sekciji se nalaze polja definisana poker temom:
Ketna - sadrži 5 spojenih kockica:
Ako ostvarite dobru kombinaciju (1-2-3-4-5 ili 2-3-4-5-6) dobijate poene.
Iznos poena zavisi od broja bacanja kockica.
Posle prvog bacanja dobijate 66 poena.
Posle drugog bacanja dobijate 56 poena.
Posle trećeg bacanja dobijate 46 poena.
Ful - 3 iste plus 2 iste kockice.
Ne priznaje se 5 istih kockica.
Dobra kombinacija donosi poene koji se računaju kao zbir svih kockica uvećanim za 30.
Poker - 4 iste kockice.
Dobra kombinacija donosi poene koji se računaju kao zbir istih kockica uvećanim za 40.
Yamb - Jamb - svih 5 istih kockica.
Dobra kombinacija donosi poene koji se računaju kao zbir svih kockica uvećanim za 50.
Na kraju donje sekcije u svakoj koloni nalazi se zbir svih ovih polja.
Sum3 = Kenta + Ful + Poker + Yamb.
Ukupni poeni se računaju kao zbir svih suma svih kolona svih sekcija i obeleženi su sa SumSum.
SumSum = Sum1 + Sum2 + Sum3.
Osobine:
- Tabela sa rezultatima...
- Snimi i nastavi partiju...
- Vraćanje jednog poteza...
- Najbolji dizajn...
- Najteži slučajni brojevi...
Standard Yamb Pro je programiran pomoću Adobe Flash - Adobe Air softvera. Postoji mnogo sličnih igara kao što su Yahtzee, Yacht, Yatzi, Jamb, Yot, Generala, Cheerio... ali sve imaju slična pravila.
Pobedite sve širom sveta ako možete!
[caption id="attachment_2738" align="aligncenter" width="512"] Yamb Standard[/caption]
Ovaj Yamb je programiran pomoću Adobe Flash programa pomoću AS3.0, po uzoru na besplatni Yamb za android uređaje koji možete preuzeti na lokaciji Yamb za android.
je besplatna aplikacija za uređaje sa android operativnim sistemom pogodna za sve muzičare, kompozitore, pevače, profesionalce i amatere. Realna gitara se može koristiti kao solo gitara – vodeća gitara ili ritam gitara. Veoma je laka za korišćenje.
Možete birati 3 gitare:
Vodeća gitara za jednu ruku. Ovo je klasična solo gitara.
Vodeća gitara za dve ruke. Menjate note jednom rukom, a svirate žice drugom rukom.
Ritam gitara – sa akordima. Možete da menjate akorde jednom rukom i svirate posebno žice drugom rukom. Aktivno je 25 akorda. Možete da menjate bilo koji akord na dijagramu, napravite svoj akord i pripremite bilo koju pesmu po želji.
Osobine:
6 žica
23 praga
1000+ specijalnih akorda (C, D#m, A#7b9, E#11+…)
100 grupa sa 25 akorda koje možete da podesite (2500 akorda za podešavanje)
Yamb Plus je jedna od najpopularnijih igara sa kockicama poznata i kao Yahtzee, Yatzy, Jamb…
Online Yamb
Yamb Plus igra se naizgled zasniva na sreći u bacanju kockica, ali je u stvari prava strateška igra, u kojoj inteligencija, intuicija, planiranje, iskustvo i još mnogo faktora utiče na konačni rezultat. Osnovni cilj je osvojiti što više poena u igri, a poeni se dobijaju tako što se popunjuje tabela po Vašem izboru, na osnovu kockica koje bacate.
Glavna igra se igra sa 5 ili 6 kockica, i sa 4 ili 7 kolona, ali moguće su i drugačije izvedbe. Svaki potez se sastoji iz maksimalno 3 bacanja kockica, posle kojih se upisuje rezultat u jedno od polja. Posle svakog bacanja kockica, možete da izaberete one kockice koje Vam se sviđaju i zadržite ih, a ostale do kraja poteza bacite ponovo.
Tabela mora da se popunjava po odgovarajućim pravilima definisanim za svaku kolonu posebno. Postoje razne kolone i to:
Kolona koja se popunjava na dole, počev od broja 1.
Slobodna kolona – popunjava se po želji.
Kolona koja se popunjava na gore, počev od jamba.
Kolona koja se popunjava tako što se izabere polje posle prvog bacanja – najavi se polje po želji.
Kolona slobodne najave – odabira se kao polje posle prvog bacanja, s tim da možete da popunite na kraju poteza bilo koje polje u njoj.
Kolona koja se popunjava od sredine naviše i naniže.
Ručna kolona – popunjava se posle prvog bacanja.
Na osnovu izbora načina popunjavanja kolona, Vi utičete na konačni broj poena. Što bolje planirate redosled popunjavanja kolona ostvarićete više poena.
Yamb
Ovaj Yamb je programiran pomoću Adobe Flash programa pomoću AS3.0, po uzoru na besplatni Yamb za android uređaje koji možete preuzeti na lokaciji Yamb za android.
Yamb
Karakteristike programa:
Online yamb rekordi.
5 ili 6 kockica.
4 ili 7 kolona.
Vraćanje poteza.
Snimanje partije.
Rekordi za svaki mesec.
Pravila za bodovanje:
Yamb Plus tj. Yamb se različito boduje kada se igra sa 4 ili 7 kolona. Osnovno bodovanje je sledeće:
U polja od 1 – 6 se upisuje zbir odgovarajućih kockica sa brojevima od 1 – 6.
U polje maksimum se upisuje zbir 5 kockica – cilj je da je što veći.
U polje minimum se upisuje zbir 5 kockica – cilj je da je što manji.
Triling predstavlja dobitak 3 iste kockice.
Ful je dobitak 3 iste kockice i 2 iste kockice.
Poker je dobitak 4 iste kockice.
Yamb je dobitak 5 istih kockica.
Zbir polja od 1 – 6 koji je minimum 60 poena donosi bonus 30 poena.
Razlika maksimuma i minimuma, pomnožena brojem jedinica koja je bar 60 u jambu sa 7 kolona donosi bonus 30 poena.
Triling dobija bonus 20 poena (40 kod 7 kolona).
Kenta se boduje 45 – mala ili 50 poena – velika bez obzira na broj bacanja u igri sa 4 kolone, ili 60 / 50 / 40 u zavisnosti od broja bacanja – 1 / 2/ 3 kod igre sa 7 kolona.
Ful dobija bonus 40 poena (60 kod 7 kolona).
Poker dobija bonus 50 poena (70 kod 7 kolona).
Yamb dobija bonus 80 poena i za igru sa 4 i za igru sa 7 kolona.
Pokušajte da se upišete u neku od tabela rekorda. Podelite ovu informaciju sa prijateljima, i uskoro se nadamo radu verziji Yamb Plus za više igrača uživo – multiplayer mod.
je jedan od najboljih programa za android kojim možete snimati, editovati i reprodukovati muziku i sve to uz pregled cele pesme pomoću notne sveske. Muzička notna sveska je urađena po modelu notne sveske za klavir, tako da možete da birate da li radite pesmu za levu ruku, desnu ruku ili za obe ruke.
Editovanje je moguće za svaku notu posebno, a i za delove pesme odnosno celu pesmu. Na raspolaganju su Vam opcije za selektovanje, kopiranje, sečenje, lepljenje, brisanje… delova pesme, snimanje, nasnimavanje…
Moguće je svaku notu pozicionirati na željeno mesto, koristiti povisilice i snizilice, promeniti dužinu note…
Ceo program je podeljen na tri prozora:
1) prozor sa klavirom na kome se svira – na raspolaganju Vam je klavir sa 109 tonova – 9 punih oktava, koji možete podesiti po svojoj želji. Možete u svakom trenutku pomerati klavir, menjati veličinu klavira, i svirati melodije sa do 10 dodira na dirke. Reprodukcija nije oraničena na broj tonova u jednom trenutku, tako da možete paralelno i reprodukovati snimljenu pesmu, i svirati dodatne note…
2) prozor muzičke notne sveske koji služi za učenje i komponovanje muzike. Moguće je koristiti povisilice i snizilice za celu pesmu, tako da je ova osobina veoma korisna za vežbanje sviranja u raznim akordima – notama, a može i da služi za usavršavanje pevanja, odnosno nalaženje povoljnije note za pevanje.
3) prozor sa tekstom, komandama, uputstvom… U ovom prozoru možete videti sve note iz pesme u izabranoj konvenciji (podržane su sve standardne konvencije). Takođe se ovde nalaze i ikone za editovanje muzike, i razna objašnjenja…
U opcijama u glavnom meniju možete podesiti bilo koji raspored ovih prozora – vidljivost ili ne i položaj na ekranu.
Karakteristike:
– više od 100 opcija
– više od 100 lekcija
– klavir sa 109 nota – 9 oktava
– reprodukcija muzike i sviranje paralelno
– snimanje muzike sa do 10 dodira na ekran
– dosnimavanje muzike
– editovanje muzike
– muzička notna sveska
– akordi – 31 po noti
– ritmovi
– pesme
– još mnogo toga
Piano Studio
Piano Studio 3
Piano studio 4
Piano studio 5
Ako želite da objavim verziju piano studio koja radi na računarima napišite komentar, podelite ovu informaciju sa prijateljima ili ocenite ovu aplikaciju…
Pozdrav – VojaMaher!
je jedna od najinteresantijih i najzanimljivijih edukativnih igara za sve uzraste. Osnovna ideja se sastoji u pronalaženju i spajanju parova slika. Slike su obično raspoređene u dve oblasti sa po 30 slika. U igri je više od 1000 raznih slika koje se kombinuju slučajno – po raznim oblastima. Bravo Genius se sastoji od 8 tematskih igara: suprotnosti, sličnosti, boje, zvukovi, razlike… Svaka od ovih igara ima 4 glavna nivoa:
– Nivo za jednog igrača! Osnovni mod za edukaciju i zabavu. Može se igrati na vreme sa 2 težine – lako i teško…
– Nivo – brzi prsti! Napredni mod za sticanje brzine pri rešavanju zadataka…
– Nivo za dva igrača! Proverite ko je bolji! Pobednik je onaj ko sakupi više poena – ko ima više znanja i više sreće. Na ovom nivou su dodati specijalni simboli koji mogu biti dobri ili loši – što zavisi od sreće…
– Nivo protiv našeg heroja sa imenom Skippy! Ovo je najinteresantniji deo u igri Bravo Genius. Glavni cilj je pobediti – osvojiti više poena. Skippy je animirani karakter koji ima preko 300 rečenica keje su sinhronizovane i animirane. Skippy ima ugrađenu veštačku inteligenciju. Može biti tužan, srećan ili da se dosađuje i pri tome animira razne situacije. On će Vam prirediti mnogo zabave. Skippy je veoma pametan, ali i greši, tako da možete i da ga pobedite. Ako Vam to uspe dobićete za nagradu animirani film – tematski vezan za svaki nivo, koji će Vas sigurno nasmejati i oduševiti…
Bravo Genius for Android
Bravo Genius
je igra koja će Vam sigurno prirediti mnogo zabave. Nemoguće je sve nivoe preći brzo, a pošto se slike slučajno postavljaju, možete se zabavljati na istom nivou više puta, i uvek nalaziti nešto zanimljivo i nešto novo. Ovo je glavna igra u serijalu BravoGames, u koju je uloženo mnogo truda i ljubavi prema programiranju i animaciji, tako da preporučujemo svima da je probaju i uživaju u svemu što Vam igra Bravo Genius pruža…
Marketing je najvažnija faza posle objavljivanja Vaše aplikacije, koja vodi ka željenom cilju – ostvarivanju velikog broja preuzimanja aplikacije. Što više se posvetite ovoj fazi, bolje je za Vas. Što više raznih metoda za marketing upotrebite imate više šansi da uspete da ostvarite cilj.
10 najpopularnijih metoda marketinga android aplikacija navedene su u narednom tekstu. Vaše sugestije, dopune i preporuke mogu uzeti u obzir, i promeniti tj. dopuniti ovaj tekst
Najpopularnije metode marketinga su navedene u narednom tekstu:
1) Napravite svoj sajt na svom hostingu ili na besplatnom hostingu na nekom od sajtovima koji Vam to nude. Ovo je objašnjeno u članku Android Zarada – Pravilan Početak. Kada imate svoj sajt, na njemu možete da postavite mnogo više sadržaja i objašnjenja sa ključnim rečima i opisom kako Vam odgovara.
2) Nakon pravilno urađene SEO optimizacije Vaše aplikacije objašnjene u prethodnom tekstu (Android Zarada – Saveti Za Optimizaciju), pristupite promociji Vaše aplikacije pomoću što više metoda. Promocija na socijalnim mrežama kao što su facebook, twitter, google+ i druge, su samo neki od sajtova čiju snagu treba upotrebiti upravo sada. Obavezno objavite više puta na svim mrežama na kojima imate nalog postove o Vašoj novoj aplikaciji. Napravite i strane gde će moći ljudi da saznaju vise informacija, i pokušajte da informišete što više ljudi o njima. Ako nemate naloge, otvorite ih i na raznim socijalnim mrežama, i sakupljajte pratioce. Ako nemate odmah veliki broj pratioca, za neko naredno vreme će se taj broj povećati i sugurno će Vam biti korisni.
3) Ako nemate prijatelje i pratioce, a iako ih imate, poboljšajte broj deljenja postova i broj pratioca koristeći sajtove za razmenu informacija poput: admefast.com, like4like.com i dr. Pomoću ovih sajtova možete da poboljšate svoje naloge i demonstrirate internet dominaciju. Internet dominacija je korisna jer, lakše se dobijaju novi pratioci kada već imate na stotine ili hiljade pratioca, nego kada imate nula ili nekoliko pratioca! Kako ovo izvesti? Jednostavno, uložite malo vremena na ovim sajtovima, po 15 minuta dnevno ili više. Za to vreme osvojite poene posmatranjem preporučenih sajtova, videa, ili praćenjem drugih ljudi, deljenjem raznih sadržaja ili slicno. Zatim ove poene iskoristite u svoju korist, za deljenje Vaših postova, dobijanje novih pratioca ili onoga što Vam odgovara. Na ovaj način mnogo ljudi će videti Vašu reklamu, a možete i da dobijete prave prijatelje sa kojima možete da razmenite iskustva.
4) Sledeće što treba da uradite je reklamiranje Vaše aplikacije u što više grupa koje su sa sadržajem sličnim Vašoj aplikaciji. Na primer nađite sve grupe – zajednice koje koriste reč marketing, android i slično na google+ mreži, učlanite se u te grupe i objavite svoj članak. Negde će administratori tih grupa izbrisati Vaš članak, ali negde će doci do pozitivnih komentara što može biti veoma korisno. Pogledajte profile ljudi koji su objavljivali svoje članke u tim grupama, i videćete gde i kako oni reklamiraju svoje aplikacije, pa ih iskopirajte. Pri pisanju pratećeg teksta, koristite ispred ključnih reci znak ‘#’ na primer #android jer na taj način dajete važnost tim rečima i poboljšavate kvalitet članka za pretraživače.
5) Naredna aktivnost je reklamiranje aplikacije po forumima. Reklamiranje aplikacije po forumima može Vam doneti više korisnika koji će videti sadržaj koji želite. Registrujte se u forumima u kojima je dozvoljeno reklamiranje aplikacija. Uložite malo truda i pripremite slike po dimenzijama koje oni traže, i zatim objavite svoje članke. Spisak preporučenih foruma je dat u tekstu sa linkovima.
6) Postoje i sajtovi koji objavljuju recenzije ‘review’ o aplikacijama. Recenzije su možda i najkorisniji vid marketinga. Pošaljite i njima poruke i nadajte se najboljem. Mnogi od njih traže novac za objavljivanje Vaše aplikacije, ali vredi probati. Ko zna…
7) Promovisanje aplikacije na sajtovima čiji je to posao. Potrudite se i da pronađete sajtove koji Vam nude besplatno pronalaženje ljudi koji će preuzeti aplikaciju, kao dokaz da Vam nude kasnije za novac takve usluge. Takav je sajt ayetstudios.com koji Vam nudi 50 preuzimanja sa statistikom. Možete izabrati i u kojoj državi da se preuzimaju aplikacije, i za cenu manju od 0.1€ po preuzimanju, ova ponuda može biti veoma prihvatljiva.
8) Reklame u okviru postojećih aplikacija su jedna od najboljih i najuspešnijih metoda marketinga. Ako imate već neku aplikaciju koja je ostvarila veliki broj preuzimanja, objavite novu verziju, sa reklamom o Vašoj novoj aplikaciji. Ili ako uspete ugradite dodatak koji preuzima Vašu reklamu sa Vašeg sajta sa interneta. Ovo je veoma korisna reklama, koju će zadovoljni korisnici verovatno prihvatiti pozitivno.
9) Reklamiranje na sajtovima sa besplatnim oglasima takođe može biti korisno, i sve još, šta god Vam padne na pamet.
10) Plaćene metode marketinga – trebalo bi da su najkorisnije, ali ne mora da bude tako. Postoje razni sajtovi i pojedinci koji nude svoje usluge tipa reklamiranja, ocenjivanja, instaliranja i slično. Ne mora da znači da je ono što nude na prvi pogled tačno. Dobro obratite pažnju sa kim ostvarujete saradnju. Google često izbriše lažne ocene, pluseve i instalacije, a pri tome, ponekad i kazni valsnika naloga tj. možda Vas, iako čak i niste krivi. Zato pažljivo birajte sa kim ostvarujete saradnju.
Ako se u prvih mesec dana potrudite, možete napraviti silovit start. Tada se nalazite u kategoriji novih aplikacija, gde je konkurencija mnogo slabija, jer su tu aplikacije objavljene u prethodnih 30 dana. Nakon ovog perioda i ostvarenih rezultata zaključite, da li da se još više posvetite reklamiranju iste aplikacije, ili da svoje vreme usmerite na neku drugu aplikaciju.
Vremenom, Google sadržaj se preuzima na mnogim sajtovima koji reklamiraju android aplikacije. Vaša aplikacija će se pojaviti i na njima. Tu dolazi do izražaja priča iz prvog teksta, sa izborom imena Vašeg naloga, koje će se pojavljivati u pretrazi na pretraživacima. Ako želite da zamenite ime naloga kasnije, mnogi linkovi koji postoje će se izgubiti, a to nije dobro.
Korisno
je povremeno objaviti novu verziju aplikacije, jer se tada vidi koliko je puta unapređena aplikacija tj. koliko ima stvarno aktivnih korisnika.
Pratite statistike koje Vam daje Google jer se tamo vidi mnogo važnih stvari, koje mogu da Vam pomognu u izboru daljih aktivnosti vezanih za marketing…
Monetizacija kod besplatnih android aplikacija je osnovni izvor prihoda objavljivačima aplikacija (programerima) i glavni razlog zašto se aplikacije prave. Postoje razne firme koje Vam nude nadogradnju aplikacija dodacima za monetizaciju, ali morate biti veoma pažljivi pri izboru metode za monetizaciju, jer Google ima stroga pravila (pročitajte nekoliko strana o uslovima korišćenja), i ako ih prekršite može doci do gašenja Vašeg naloga. Zato preporučujem korišćenje servisa koji nudi Google nazvanog AdMob koji predstavlja sigurno rešenje, a i zarade koje se ostvaruju njegovim korišćenjem mogu biti sasvim solidne.
Na sajtu za programere Google objašnjava kako funcioniše monetizacija pomoću AdMob servisa kada radite u Java okruženju, dok ako koristite neki drugi programski jezik, morate da dodate u svom paketu specijalne dodatke koji vrše usklađivanje rada sa Javom i pozivanje glavnog servisa koji radi u Javi.
Na sajtu otvorenog koda github.com mogu se besplatno naći pomenuti dodaci za neka programska okruženja, a ovi dodaci se i prodaju na nekim sajtovima, i obično im je cena od 10 – 50 €. Njihovo funkcionisanje je veoma teško kontrolisati, jer im se samo šalje informacija o broju programera odnosno broju reklame – podaci za monetizaciju. Ovi dodaci šalju AdMob servisu predviđene podatke o aplikaciji, korisniku i lokaciji i naravno Vaše podatke za monetizaciju, a ostalo se sve odradi automatski, prikažu se reklame i isključe se kada se sakriju, uklone ili završe planirani posao.
Najpopularnija okruženja pored okruženja Jave u kojima se rade aplikacije za androide koja podržavaju monetizaciju pomocu reklama su Unity3d i Adobe Flash – Air. Za oba okruženja postoji po nekoliko dodataka za povezivanje sa Javom radi monetizacije, a pri izboru posebno obratite pažnju da li su ovi dodaci usklađeni sa najnovijim propisima koje zahteva Google. Oba sistema rade slično.
Dodatak koji ja koristim za monetizaciju pomocu Unity3d okruzenja je: AdmobVNTIS. Kod Unity3d programa treba raspakovati paket koji u sebi ima dosta fajlova sa ekstenzijom ‘.cs’ i ‘.jar’. Za aktiviranje reklama potrebno je na scenu dodati ‘prefab’ objekt i nakon toga na predviđeno mesto popuniti stringove tipa ‘ca-pub-xxx/yyy’ za ‘Banner’ i ‘ca-pub-xxx/zzz’ za ‘Interstitial’ reklamu. Ovi stringovi se dobijaju na sajtu AdMob, kada napravite novu oglasnu jedinicu – reklamu.
Pored ovog potrebno je i paket Google servisa GooglePlayLicenseVerification sa ‘hash’ kodom dodati ili tzv. ‘Base64-encoded RSA public key’, i popuniti na nekoliko mesta string koji se dobija pri prijavljivanju nove aplikacije na Google market. Ovaj kod se na nalazi na glavnom sajtu https://play.google.com/ u okviru aplikacije koju objavljujete u sekciji ‘SERVICES & APIS’ i popunjava se u fajlu ‘CheckLVLButton.cs’. Google automatski priznaje kada popunite ovaj kod, a bez njega ne dozvoljava da postavite aplikaciju na glavnom sajtu.
Takođe je potrebno pripremiti odgovarajuće ikone, i napraviti sertifikat sa Vašim podacima programom Unity3d u okviru opcije ‘File / Build Settings… / Android / PlayerSettings / Publishing Settings / Create New Keystore’, koji morate koristiti ako želite da objavite novu verziju aplikacije.
Davanje imena aplikacije je proizvoljno po Vašoj zelji, a obično se koristi obrnuti zapis domena iza čega ide naziv aplikacije – ‘com.vasdomen.imeaplikacije’ ili slično.
Unity3d mnoge stvari odradi automatski, ali pregledajte sve podatke koje se nalaze u ovom prozoru sa podešavanjima, i popunite ili izmenite šta je još potrebno.
Po kreiranju foldera ‘apk’ sa fajlom sa ekstenzijom ‘.apk’ prekontrolišite kako aplikacija radi na Vašem android uređaju, pre nego sto je objavite, i ako treba ispravite greške ako ih ima.
Adobe dodaci imaju za dodatak fajl tipa ‘.ane’ (android native extenstion) uz fajlove tipa ‘.as’ (action script), a može se naci i tip fajla kao što je ‘.swc’. Njihova implementacija se zasniva na raspakovanje paketa i unošenje stringa Vaše reklame tipa ‘ca-pub-xxx/yyy’ i ‘ca-pub-xxx/zzz’. Ove šifre se dobijaju na sajtu AdMob posebno za reklame tipa ‘Banner’ a posebno za reklame tipa ‘Interstitial’. Unošenjem ovih šifri na predviđeno mesto i pozivanjem reklame tipa ‘Banner’ ili tipa ‘Interstitial’ vrši se jedno prikazivanje reklame. Za ponovno prikazivanje ‘Interstitial’ reklame potrebno je ponovo pozvati ovaj dodatak, i mnogi programeri praktikuju ponovno prikazivanje reklame kada se završi neki ciklus u aplikaciji i/ili kada se napušta aplikacija. Prikazivanje reklame tipa ‘Banner’ se osvežava posle intervala koji se bira kada se kreira oglas na AdMob sajtu (obicno je 60 s). Neki programeri ostavljaju baner na ekranu stalno dok radi aplikacija, dok neki u zavisnosti od toga šta se radi u aplikaciji prikazuju i skrivaju baner. Prikazivanje i sakrivanje banera se radi veoma lako – korišćenjem naredbi ‘showBanner()’ i ‘hideBanner()’, i preporuka je da ne bi stalno pisali u programu ove naredbe uvesti jedno stanje sa nazivom poput ‘ShowAd’, i dodati kod koji na svakih nekoliko sekundi proverava ovo stanje i prikazuje ili sakriva reklamu. Ovo rešenje je mnogo bolje od stalnog pozivanja na odgovarajucim mestima u programu, jer ne možete u potpunosti da kontrolišete dodatak za monetizaciju, a desi se da reklama zakasni i pojavi se posle naredbe za sakrivanje, a retko ko postavi ikonu na koju kada se klikne, dolazi do sakrivanja reklame. Nepažljivim programerima se desi da ta reklama prekrije važne komande za funkcionisanje aplikacije, tako da aplikacija postaje neupotrebljiva.
U narednim linijama dat je opis kojim se najlakše implementiraju, pozivaju i skrivaju reklame u Flash-u koje koriste monetizaciju dodatkom AdMobAne.
Najpre se skine dodatak ‘.zip’ i raspakuje u folderu sa glavnim ‘***.fla’ fajlom. Potrebni folder za dodatak je ovde sa nazivom ‘anes’ u kome se nalaze sledeci fajlovi:
AdMobAne1.0.ane
SingleBanner.as
Interstitial.as
Pomenuti ‘AdMobAne1.0.ane’ fajl je obavezan i ne možete ga menjati, dok je kod za ostala dva fajla i kod u glavnom ‘***.fla’ fajlu dat tako da bude najshvatljiviji, i može se menjati po potrebi. U opcijama Flash-a morate dodati putanju ka ovom ‘AdMobAne1.0.ane’ dodatku ‘File / Publish Settings… / ActionScript Settings / Browse to a Native extension’.
Glavni ***.fla
…
import com.admob.AdMobManager;
import anes.SingleBanner;
import anes.Interstitial;
…
try {
var AdMobInterstitial:Interstitial = new Interstitial();
var AdMobBanner:SingleBanner = new SingleBanner();
}
catch (error:Error) {
// error
}
var Mode:String = “Show”;
setTimeout(ShowHideAdMobBanner, 1000);
function ShowHideAdMobBanner():void {
if (Mode == “Show”) {
AdMobBanner.ShowBanner();
}
else {
AdMobBanner.HideBanner();
}
setTimeout(ShowHideAdMobBanner, 1000);
}
function AdMobShowInterstitial():void {
AdMobInterstitial.ShowInterstitial();
}
setTimeout();
…
Kada je potrebno samo u okviru glavnog ‘***.fla’ fajla pozovete funkciju:
public static const full_id:String = “ca-app-pub-xxx/xxx”;
private var adMobManager:AdMobManager;
private var isShow:Boolean = false;
private var waiting:Boolean = false;
Na pedvidjeno mesto mora se uneti broj reklame koja prikazuje Interstitial sadrzaj.
Fajlove ‘SingleBanner.as’ i ‘Interstitial.as’ kreirajte sami slično kao i ja ili iskoristite gotove fajlove koji su dati u primeru, uz minimalno prilagođavanje, a za fajl ‘.ane’ ne zaboravite da podesite u podešavanjima putanju ka ovom ‘.ane’ fajlu, kao i verziju za izvršavanje programa za android na 15.0 ili više.
Potrebno je dodati i dozvole u ‘File / Publish Settings… / Player Settings / Permissions’ i ja selektujem prve i poslednje 2 iz menija – prikaz u ‘***-.xml’ fajlu.
Potrebno je ovde i kreirati Vaš sertifikat sa šifrom, koji mora da se koristi pri reviziji aplikacije, a ovde se unose i verzija aplikacije, podržani jezici i ikone.
Takođe je potrebno posle prvog eksportovanja izmeniti fajl ‘***-app.xml’ fajl i tamo dodati redove bez kojih reklame neće da rade.
Dodajte i red za minimalnu verziju android operativnog sistema na kome funkcioniše program, jer će Vam Google izbaciti u protivnom upozorenje da se podaci ne poklapaju. Dodajte zato red u fajlu ‘***-app.xml’:
<uses-sdk android:minSdkVersion=”10″/>
Linije za izvršavanje dodatka za monetizaciju takođe moraju se naći u ‘***-app.xml’, jer bez njih reklame neće da rade.
Tek kada sve ovo završite, možete kreirati naredbom ‘publish’ fajl koji se učitava na androidima tipa ‘.apk’, čije funkcionisanje obavezno trebate proveriti na svom android uređaju. Nakon kreiranja ‘.apk’ fajla morate proveriti da li je novi ‘***-app.xml’ izmenjen i da li na kraju izgleda ovako:
<allowBrowserInvocation>false</allowBrowserInvocation>
<android>
<manifestAdditions>
<![CDATA[<manifest>
<uses-sdk android:minSdkVersion=”10″/>
<uses-permission android:name=”android.permission.INTERNET”/>
<uses-permission android:name=”android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE”/>
<uses-permission android:name=”android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE”/>
<uses-permission android:name=”android.permission.ACCESS_WIFI_STATE”/>
<application>
<meta-data android:name=”com.google.android.gms.version” android:value=”4452000″ />
<activity android:name=”com.google.android.gms.ads.AdActivity” android:configChanges=”keyboard|keyboardHidden|orientation|screenLayout|uiMode|screenSize|smallestScreenSize”/>
</application>
</manifest>]]>
</manifestAdditions>
</android>
<supportedLanguages>en zh cs nl fr de it ja ko pl pt ru es sv tr</supportedLanguages>
<extensions>
<extensionID>com.admob.ane</extensionID>
</extensions>
</application>
Ako je Flash izmenio ‘.xml’ ispavite ga ponovo po gornjem primeru, a zatim ponovo kreirajte ‘.apk’, ali prethodno proverite sve podatke ponovo…
Ovako formirana ‘.apk’ verzija radi kako treba, i prikazuje reklame kako je predviđeno. Još samo da bude mnogo instalacija tj. klikova i blago Vama…
Android je platforma za koju su mnogi programski jezici napravili dodatke da rade u njoj. Osnovni paket koji podrzavaju androidi ima ekstenziju ‘.apk’ koja je poput ‘.zip’ paketa zapakovani skup više foldera i fajlova sa raznim ekstenzijama. U okviru ‘.apk’ paketa se nalaze svi zapakovani fajlovi koji služe za instaliranje i pokretanje neke aplikacije.
Osnovni programski jezik koji android podržava je Java, ali pomoću raznih programskih jezika se pravi pomenuti ‘.apk’ paket, koji u sebi moze da ima objašnjenja kako da rade i drugi programski jezici. Da bi se prikazao sadržaj koji je planiran nekim drugim programskim jezikom, potrebno je u ‘.apk’ paket dodati i ‘player’ za reprodukciju tog sadržaja, pa mnogi programski jezici u svaku aplikaciju dodaju ‘player’ koji obično zauzima do 10 MB, sto povećava memoriju potrebnu za aplikaciju (kao što radi Unity3d). Većina korisnika nemaju pojma da je to urađeno, već samo instaliraju aplikaciju i koriste je ne obraćajuci pažnju na bilo šta drugo sem na to da li aplikacija radi i da li im se sviđa. Da bi uštedeli memoriju, neki programski jezici su napravili svoj univerzalni ‘player’ koji se instalira samo jednom, a nakon toga ga koriste sve aplikacije koje koriste taj programski jezik. Takav je ‘Adobe Air Player’ – aplikacija za reprodukciju Adobe Flash ‘.swf’ sadržaja poput ‘Adobe Flash Player’-a za reprodukciju ‘.swf’ sadržaja preko interneta – dodatak za pregledače sadržaja na internetu koga ima skoro svaki kompjuter na svetu. Međutim mnogi ljudi iz svog neznanja smatraju da je ‘Adobe Air‘ virus i kada neka aplikacija traži prvi put na njihovom uređaju da se taj paket instalira, ne prihvataju ga i komentarišu da aplikacija ima virus. Iako neke druge aplikacije imaju već ugradjen taj paket u sebi, ali samo za sebe, oni to ne znaju, i tada je sve u redu. Za njih nema veze što se u svakoj aplikaciji utroši novih 10 MB, važno je da nema obaveštenja o virusu…
Sa programerske strane, javlja se velika dilema: da li praviti aplikacije sa uštedom memorije i pozivom glavnog paketa za reprodukciju sa rizikom da aplikacija dobije loše ocene i bude komentarisana da ima virus, ili dodati u svaku aplikaciju dodatak za reprodukciju sadržaja, sa povećanjem memorije, o čemu obični korisnici nemaju pojma. U poslednje vreme ja sam se opredelio za ovaj drugi slučaj, zbog više negativnih komentara o postojanju virusa, koji narušavaju opšti utisak o kvalitetu aplikacije.
Upoređenje memorije za istu aplikaciju snimljenu bez dodatka i sa dodatkom za reprodukciju bi bilo sledeće: verzija iz prvog slučaja zauzima oko 3 MB zapakovana a oko 6 – 7 MB raspakovana, dok ista verzija po drugoj metodi funkcionisanja zauzima oko 13 MB zapakovana a preko 30 MB raspakovana. Prevelika šteta za korisnika, ali prevelika korist za programera čija ocena bude za jedan umanjena na primer čak 3.5 umesto 4.5, što utice na druge korisnike da preuzmu tu aplikaciju i konačni uspeh aplikacije! Svaki programer može da izabere kako da uradi konačni paket, a svaki korisnik može da oceni rad, i da svoj komentar ako želi.
Što se tiče dodatka za monetizaciju, ovde je priča drugačija. Dodatak za monetizaciju je urađen tako da samo radi na platformama sa android operativnim sistemom, i poziva se iz Jave. Da bi ugradili monetizaciju u neku aplijaciju, potrebno je dodati dodatak koji poziva java funkciju koja prikazuje reklamu. Ovaj dodatak učitava reklamu sa identifikacijom programera, prikazuje je i ako kliknete na reklamu donosi predviđenu zaradu programeru. U zavisnosti od lokacije gde se nalazi korisnik i vrste aplikacije, pomenuti dodatak bira jednu od reklama, i ako je sve u redu posle prikaza reklame, bez obzira da li ste kliknuli na reklamu i videli šta Vam se nudi ili samo ugasili reklamu, glavna aplikacija nastavlja sa radom, kao da ništa nije bilo.
Ponovo napominjem da su ove reklame uglavnom jedini prihod programerima besplatnih aplikacija, i klik na njih predstavlja izražavanje zahvalnosti programerima. Kada niko ne bi kliknuo reklamu, ili kada bi bio premali broj klikova, prestalo bi objavljivanje besplatnih aplikacija, pa se Vi upitajte, da li Vam se isplati da se prikaže reklama, ili više volite da platite 2 – 3 € po aplikaciji i da nema ugrađenih reklama. Mnogi programeri čak i nude mogućnost izbora, tj. kupovinu istovetnih aplikacija u koje nisu ugrađene reklame.
Za skoro sve probleme se nadje rešenje. Naš narod voli da sve bude besplatno, najboljeg kvaliteta, da nema reklama niti bilo kakvih smetnji i da sve radi glatko. Čak se mnogi i bune ako im bilo šta nije po volji, a nikada nisu dali ni cent. Ko misli da može da nadje bolje rešenje od postojećeg, neka proba da iznese svoje teorije. Bilo bi divnih ideja koje bi izazvale puno smeha, a ustvari ko zna, mozda se nađe i novi Tesla…
Optimizacija aplikacija koje rade na uređajima sa android operativnim sistemom je veoma bitna i ima veliki uticaj na konačni uspeh Vaše aplikacije. Postoje mnoge preporuke i saveti za optimizaciju, i nemoguće je sve ispoštovati u složenijim aplikacijama, ali uvek se trudite da uradite sve optimizacije koje su u Vašoj moći.
Google je predvideo da aplikacije budu zapakovane do veličine od 50 MB, ali postoje i veće aplikacije, s tim da Google daje obaveštenje o velikim aplikacijama, koje obično dovodi do odustajanja korisnika da ih instaliraju. I ne samo zbog ovog memorijskog ograničenja, već i zbog male memorije na androidima, uvek pazite na medijalne podatke koje koristite. Većina androida koji se danas koriste sa operativnim sistemom verzije ‘4.x’ ima 512MB ili 1GB ukupne korisne memorije, od čega preko 300 MB zauzima instalacija operativnog sistema i osnovnih aplikacija koje se instaliraju pre nego što kupite telefon. Deo memorije se koristi za aplikacije tipa facebook, twitter, google maps i još mnogo nezaobilaznih aplikacija, tako da memorija koja ostaje za snimanje novih sadržaja i korišćenje novih aplikacija bude obično manja od 200 MB. Memorija koju poseduje spoljašnja kartica nije memorija koju može android da koristi na isti način kao i osnovnu memoriju, tako da je nije moguće koristiti za sve što poželite.
U narednom tekstu navedeni su neki saveti kojih se treba pridržavati jer su veoma uticajni na kvalitet i funkcionisanje aplikacije.
U narednom tekstu navedeno je 10 saveta za optimizaciju android aplikacija:
1) Video filmove velikih dimenzija treba izbegavati, jer oni uvek zahtevaju mnogo memorije. Pomoćna objašnjenja i filmove zato postavite na svom sajtu ili nekom od besplatnih sajtova sa video materijalima poput youtube.com sajta, a u opisu aplikacije ili samoj aplikaciji možete imati preusmeravanje za one koji žele da ih vide.
2) Obratiti pažnju na optimizaciju slika. Iako skoro svi programski paketi vrše optimizaciju slika, trudite se da koristite slike koje ne premašuju dimenzije od 512×512 piksela. Izuzetno koristite i slike dimenzija do 1024×1024 piksela, ali preko toga nikako, jer aplikacije sa slikama većih dimenzijama obično neće da se pokrenu na mnogim telefonima, jer zahtevaju mnogo memorije.
3) Što se tiče muzike, najbolji format je ‘.mp3’, mada dolaze u obzir i drugi formati tipa ‘.wav’ koji pokazuju bolji odziv u određenim situacijama (iako su mnogo veći kada su sami).
4) Korišćenje bilo kojih grafičkih filtera treba izbegavati. Ako je Vaša aplikacija posvećena dinamičkim prikazima u realnom vremenu, upotreba filtera može da je uspori desetine puta i dovede do totalnog zastoja sistema. Zato filtere tipa ‘Shadow’, ‘Glow’ i slične zaobiđite, osim ako ne podesite sve da funkcioniše izuzetno precizno i glatko.
5) Kod programa sa 3d dodacima gde postoji svetlo koje utiče na prikaz na ekranu, obavezno koristite samo jedno svetlo. Upotreba dva ili više osvetljenja preopterećuje procesor i grafičku karticu, tako da se aplikacija uspori toliko da izgleda sve veoma loše. Aplikacije kod kojih broj prikaza slika u sekundi pada ispod 10 su problematične, i nemaju mnogo izgleda da dobiju dobre ocene od korisnika.
6) Obratite pažnju kod 3d objekata na broj tačaka odnosno na broj poligona kojim su oni definisani. Obrada velikog broja poligona u realnom vremenu dovodi do smanjenja broja slika u sekundi, sto se svodi na prethodni slučaj.
7) Posebnu pažnju treba obratiti na to da unapred definišete veličinu ekrana u pikselima, odnosno da na osnovu veličine ekrana uređaja na kome radi aplikacija, formirate veličine svih bitnih elemenata na ekranu koji se vide i na koje može da se klikne. Na primer kod telefona sa rezolucijom 480×800 piksela, slika koja je veličine 40×40 piksela je sasvim solidne veličine, i lako je kliknuti na nju. Međutim ista aplikacija na modernijim telefonima sa rezulucijom 1080×1920 piksela ima sliku od 40×40 pilsela toliko malu, da ju je teško pogoditi prstom. Zato da bi izbegli ovaj problem koristite velicinu ekrana (horizontalnu i/ili vertikalnu) da bi oformili relativne dimenzije elemenata na slici (u ovom primeru Screen.height / 20).
8) Isto se odnosi i na veličinu fonta koji se koristi za prikaz teksta. Font veličine 10 se odlično vidi na ekranu rezolucije 480×800, ali je previše sitan na ekranu rezolucije 1080×1920.
9) Treba obratiti pažnju i na dozvole koje se odobravaju u aplikaciji, koje su podešene obično u fajlu AndroidManifest.xml. Ljudi ne vole da instaliraju aplikacije, koje imaju uvid u njihove lične podatke i sadržaje tipa slika, filmova i slično, tako da često odustanu od instaliranja aplikacija koje ovo zahtevaju.
10) Postoji još mnogo toga na šta treba obratiti pažnju poput isključivanja skripti objekata koji nisu na sceni, rastojanja i ugla vidljivosti kamere, kvaliteta prikaza objekata u zavisnosti od blizine do kamere i još mnogo toga, ali ne postoji standard da se ovo objasni ili definiše.
U zavisnosti od aplikacije i toga šta ona radi, uvek treba probati nekoliko raznih podešavanja skoro svih bitnih faktora koji utiču na brzinu rada, a to morate uraditi sami, i po mogućnostvi izvršiti testiranje na što više uređaja sa što različitijim karakteristikama tipa rezolucije, memorije, brzine i broja procesora i grafičkih kartica. Tek kada se uverite u ispravnost Vaše aplikacije pri različitim uslovima korišćenja objavite je, da bi izbegli negativne komentare i da bi prošli što bolje od samog početka, jer početak funkcionisanja aplikacije i prvih mesec dana od kada se aplikacija objavi su po meni najbitniji za uspeh aplikacije…
Od samog početka, obratite pažnju da svi tekstovi koji se odnose na aplikaciju budu napisani tako da koristite korisne reči koje će nadamo se Google priznati za ključne reči vezane za Vašu aplikaciju. Najpre, a moguće su i kasnije promene, potrebno je izabrati pravilno ime aplikacije. Ovaj posao nije nimalo beznačajan, i treba mu veoma ozbiljno pristupiti. Ime treba da bude po mogućstvu jedinstveno, sastavljeno od jedne do nekoliko reči, koje su cenjene na marketu, i koje će nadamo se biti ključne reči aplikacije. Google market Vam ne dozvoljava da sami izaberete ključne reči koje želite kao kod običnih sajtova gde ih navodite u predvidjenoj listi, ali Vam posle određenog vremena od objavljivanja aplikacije dodeljuje neke ključne reci. Obično se reči iz naslova aplikacije priznaju kao ključne reci, ali ne mora da bude tako.
Pri izboru naslova najpre se pozabavite pretragom reči pomocu Google AdWork sistema. Što su veće vrednosti traženih reči, nadajte se da ce veće vrednosti biti i kod androida. Nakon toga posetite sajt searchman i tamo postavite upit za izabrane reči. Dobićete listu od 50 najpopularnijih aplikacija koje koriste željenu reč. Razgledajte prvih nekoliko aplikacija iz liste, i videćete celokupni njihov tekst, sa obojenim ključnim rečima koje koriste. U tri boje su prikazane ključne reci – u jednoj one koje su najkorisnije i sa kojima se ta aplikacija prikazuje u prvih 25 aplikacija kada se traži ta kljucna reč. U drugoj boji su ključne reči sa kojima je aplikacija pozicionirana u prvih 250. U trećoj boji su ostale ključne reči, sa kojima aplikacija nije pozicionirana u prvih 250.
Svaka ključna reč ima svoju vrednost. U zavisnosti od svih ključnih reči i njihovih vrednosti, Vaša aplikacija će imati konačnu vrednost koja se dobija na osnovu svih ključnih reči koje ima, koja ukazuje na to koliko je ona uspešna. Što je ova vrednost veća to bolje za Vas. Pregledom aplikacija koje su u vrhu za zadate ključne reči, videćete koje su reči vrednije i ako postoji mogućnost, obavezno ih upotrebite u opisu svoje aplikacije, da bi uvećali konačnu vrednost u pretrazi. Nekoliko dana nakon objavljivanja aplikacije, i u Vašoj aplikacije će se pojaviti obeležene ključne reči – nažalost na početku sve sa lošim rejtingom, ali vremenom će se možda poboljšati situacija.
Na istom sajtu se može i pratiti pozicija aplikacije u svojoj kategoriji za SAD i Japan, kada – ako se pojavi u prvih 500. Google vrši klasifikovanje aplikacija po mnogo kriterijuma kao sto su najpopularnije u kategoriji, najpopularnije najnovije… Sve ove podele postoje za svaku kategoriju. Veoma je važno znati da ove podele postoje za svaku državu posebno. Ako ste u jednoj državi na prvom mestu u svojoj kategoriji, u drugoj je moguće da niste uopšte u prvih 500. Google posebno broji preuzimanja po državama, i na osnovu toga pozicionira svaku aplikaciju u svakoj državi u svojoj kategoriji.
Dodavanjem specijalnog upita za prikaz lokacije na Google marketu za programere koje Vam nudi Google, možete da pratite koliko se puta Vaša aplikacija preuzima u kojoj državi za razne vremenske intervale. Ovo je veoma korisna informacija, jer Vam ukazuje na to gde imate više šanse da poboljšanjem nekih karakteristika izbijete na sam vrh kategorije. Dodavanje prevoda opisa aplikacije na jezik te države, pravljenje dodataka u aplikaciji na tom jeziku i objavljivanje odgovarajućih slika može takođe da pomogne zauzimanju bolje pozicije.
Obratite pažnju šta Vam Google savetuje da uradite – optimizacija – i ako ste u mogućnosti ispoštujte to. Slike za tablete od 10 inča, 7 inča i mobilne telefone treba objaviti posebno, kao i video o Vašoj aplikaciji. Ako nemate sajt, obavezno napravite jedan, ako nemate mogućnost za plaćeni sajt, otvorite stranu u okviru neke socijalne mreže (facebook na pr.) ili kao poddomen nekog sajta (wordpress na pr.) i tamo unesite više sadržaja o Vašoj aplikaciji, onako kako Vam odgovara.
Sve ove radnje treba shvatiti kao pripremu za uspešan start pre objavljivanja aplikacije. Kada ih unapred odradite, možete da pristupite kvalitetnije najvažnijoj fazi koja vodi do uspeha u ostvarivanju zarade aplikacije – fazi koja se zove ‘Marketing’. Bez marketinga, Vaša aplikacija ma koliko dobra bila, prepuštena je sreći, a retko koja aplikacija postigne željeni cilj na sreću.