феб 072015
 

Monetizacija kod besplatnih android aplikacija je osnovni izvor prihoda objavljivačima aplikacija (programerima) i glavni razlog zašto se aplikacije prave. Postoje razne firme koje Vam nude nadogradnju aplikacija dodacima za monetizaciju, ali morate biti veoma pažljivi pri izboru metode za monetizaciju, jer Google ima stroga pravila (pročitajte nekoliko strana o uslovima korišćenja), i ako ih prekršite može doci do gašenja Vašeg naloga. Zato preporučujem korišćenje servisa koji nudi Google nazvanog AdMob koji predstavlja sigurno rešenje, a i zarade koje se ostvaruju njegovim korišćenjem mogu biti sasvim solidne.

Na sajtu za programere Google objašnjava kako funcioniše monetizacija pomoću AdMob servisa kada radite u Java okruženju, dok ako koristite neki drugi programski jezik, morate da dodate u svom paketu specijalne dodatke koji vrše usklađivanje rada sa Javom i pozivanje glavnog servisa koji radi u Javi.

Na sajtu otvorenog koda github.com mogu se besplatno naći pomenuti dodaci za neka programska okruženja, a ovi dodaci se i prodaju na nekim sajtovima, i obično im je cena od 10 – 50 €. Njihovo funkcionisanje je veoma teško kontrolisati, jer im se samo šalje informacija o broju programera odnosno broju reklame – podaci za monetizaciju. Ovi dodaci šalju AdMob servisu predviđene podatke o aplikaciji, korisniku i lokaciji i naravno Vaše podatke za monetizaciju, a ostalo se sve odradi automatski, prikažu se reklame i isključe se kada se sakriju, uklone ili završe planirani posao.

Najpopularnija okruženja pored okruženja Jave u kojima se rade aplikacije za androide koja podržavaju monetizaciju pomocu reklama su Unity3d i Adobe Flash – Air. Za oba okruženja postoji po nekoliko dodataka za povezivanje sa Javom radi monetizacije, a pri izboru posebno obratite pažnju da li su ovi dodaci usklađeni sa najnovijim propisima koje zahteva Google. Oba sistema rade slično.

Dodatak koji ja koristim za monetizaciju pomocu Unity3d okruzenja je: AdmobVNTIS. Kod Unity3d programa treba raspakovati paket koji u sebi ima dosta fajlova sa ekstenzijom ‘.cs’ i ‘.jar’. Za aktiviranje reklama potrebno je na scenu dodati ‘prefab’ objekt i nakon toga na predviđeno mesto popuniti stringove tipa ‘ca-pub-xxx/yyy’ za ‘Banner’ i ‘ca-pub-xxx/zzz’ za ‘Interstitial’ reklamu. Ovi stringovi se dobijaju na sajtu AdMob, kada napravite novu oglasnu jedinicu – reklamu.

Pored ovog potrebno je i paket Google servisa GooglePlayLicenseVerification sa ‘hash’ kodom dodati ili tzv. ‘Base64-encoded RSA public key’, i popuniti na nekoliko mesta string koji se dobija pri prijavljivanju nove aplikacije na Google market. Ovaj kod se na nalazi na glavnom sajtu https://play.google.com/ u okviru aplikacije koju objavljujete u sekciji ‘SERVICES & APIS’ i popunjava se u fajlu ‘CheckLVLButton.cs’. Google automatski priznaje kada popunite ovaj kod, a bez njega ne dozvoljava da postavite aplikaciju na glavnom sajtu.

Takođe je potrebno pripremiti odgovarajuće ikone, i napraviti sertifikat sa Vašim podacima programom Unity3d u okviru opcije ‘File / Build Settings… / Android / PlayerSettings / Publishing Settings / Create New Keystore’, koji morate koristiti ako želite da objavite novu verziju aplikacije.

Davanje imena aplikacije je proizvoljno po Vašoj zelji, a obično se koristi obrnuti zapis domena iza čega ide naziv aplikacije – ‘com.vasdomen.imeaplikacije’ ili slično.

Unity3d mnoge stvari odradi automatski, ali pregledajte sve podatke koje se nalaze u ovom prozoru sa podešavanjima, i popunite ili izmenite šta je još potrebno.

Po kreiranju foldera ‘apk’ sa fajlom sa ekstenzijom ‘.apk’ prekontrolišite kako aplikacija radi na Vašem android uređaju, pre nego sto je objavite, i ako treba ispravite greške ako ih ima.

Adobe dodaci imaju za dodatak fajl tipa ‘.ane’ (android native extenstion) uz fajlove tipa ‘.as’ (action script), a može se naci i tip fajla kao što je ‘.swc’. Njihova implementacija se zasniva na raspakovanje paketa i unošenje stringa Vaše reklame tipa ‘ca-pub-xxx/yyy’ i ‘ca-pub-xxx/zzz’. Ove šifre se dobijaju na sajtu AdMob posebno za reklame tipa ‘Banner’ a posebno za reklame tipa ‘Interstitial’. Unošenjem ovih šifri na predviđeno mesto i pozivanjem reklame tipa ‘Banner’ ili tipa ‘Interstitial’ vrši se jedno prikazivanje reklame. Za ponovno prikazivanje ‘Interstitial’ reklame potrebno je ponovo pozvati ovaj dodatak, i mnogi programeri praktikuju ponovno prikazivanje reklame kada se završi neki ciklus u aplikaciji i/ili kada se napušta aplikacija. Prikazivanje reklame tipa ‘Banner’ se osvežava posle intervala koji se bira kada se kreira oglas na AdMob sajtu (obicno je 60 s). Neki programeri ostavljaju baner na ekranu stalno dok radi aplikacija, dok neki u zavisnosti od toga šta se radi u aplikaciji prikazuju i skrivaju baner. Prikazivanje i sakrivanje banera se radi veoma lako – korišćenjem naredbi ‘showBanner()’ i ‘hideBanner()’, i preporuka je da ne bi stalno pisali u programu ove naredbe uvesti jedno stanje sa nazivom poput ‘ShowAd’, i dodati kod koji na svakih nekoliko sekundi proverava ovo stanje i prikazuje ili sakriva reklamu. Ovo rešenje je mnogo bolje od stalnog pozivanja na odgovarajucim mestima u programu, jer ne možete u potpunosti da kontrolišete dodatak za monetizaciju, a desi se da reklama zakasni i pojavi se posle naredbe za sakrivanje, a retko ko postavi ikonu na koju kada se klikne, dolazi do sakrivanja reklame. Nepažljivim programerima se desi da ta reklama prekrije važne komande za funkcionisanje aplikacije, tako da aplikacija postaje neupotrebljiva.

U narednim linijama dat je opis kojim se najlakše implementiraju, pozivaju i skrivaju reklame u Flash-u koje koriste monetizaciju dodatkom AdMobAne.

Najpre se skine dodatak ‘.zip’ i raspakuje u folderu sa glavnim ‘***.fla’ fajlom. Potrebni folder za dodatak je ovde sa nazivom ‘anes’ u kome se nalaze sledeci fajlovi:

AdMobAne1.0.ane
SingleBanner.as
Interstitial.as

Pomenuti ‘AdMobAne1.0.ane’ fajl je obavezan i ne možete ga menjati, dok je kod za ostala dva fajla i kod u glavnom ‘***.fla’ fajlu dat tako da bude najshvatljiviji, i može se menjati po potrebi. U opcijama Flash-a morate dodati putanju ka ovom ‘AdMobAne1.0.ane’ dodatku ‘File / Publish Settings… / ActionScript Settings / Browse to a Native extension’.

Glavni ***.fla

import com.admob.AdMobManager;
import anes.SingleBanner;
import anes.Interstitial;

try {
var AdMobInterstitial:Interstitial = new Interstitial();
var AdMobBanner:SingleBanner = new SingleBanner();
}
catch (error:Error) {
// error
}
var Mode:String = “Show”;
setTimeout(ShowHideAdMobBanner, 1000);

function ShowHideAdMobBanner():void {
if (Mode == “Show”) {
AdMobBanner.ShowBanner();
}
else {
AdMobBanner.HideBanner();
}
setTimeout(ShowHideAdMobBanner, 1000);
}

function AdMobShowInterstitial():void {
AdMobInterstitial.ShowInterstitial();
}
setTimeout();

Kada je potrebno samo u okviru glavnog ‘***.fla’ fajla pozovete funkciju:

AdMobShowInterstitial();

Odnosno postavite vrednost za prikaz banera:

Mode = “Show”; // “Hide”

SingleBanner.as

package anes {

import com.admob.*;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.events.MouseEvent;
import flash.text.TextField;
import flash.text.TextFormat;

public class SingleBanner extends Sprite {

public static const banner_id:String = “ca-app-pub-xxx/yyy”;
private var adMobManager:AdMobManager;

public function SingleBanner() {

super();
adMobManager = AdMobManager.manager;
if(adMobManager.isSupported){
adMobManager.verbose = true;
adMobManager.bannersAdMobId = banner_id;
adMobManager.createBanner(AdMobSize.SMART_BANNER_LAND, AdMobPosition.BOTTOM_CENTER, “BottomBanner”, null, true);
}
}

public function ShowBanner() {

if(adMobManager.isSupported) {
adMobManager.showAllBanner();
}
}

public function HideBanner() {

if(adMobManager.isSupported){
adMobManager.hideAllBanner();
}
}
}
}

Na predvidjeno mesto mora se uneti broj reklame koja prikazuje baner.

Interstitial.as

package anes {

import com.admob.AdMobManager;
import flash.display.Sprite;
import flash.utils.*;

public class Interstitial extends Sprite {

public static const full_id:String = “ca-app-pub-xxx/xxx”;
private var adMobManager:AdMobManager;
private var isShow:Boolean = false;
private var waiting:Boolean = false;

public function Interstitial() {

super();
adMobManager = AdMobManager.manager;
if (adMobManager.isSupported) {
adMobManager.verbose = true;
adMobManager.interstitialAdMobId = full_id;
adMobManager.createInterstitial(null, true);
}
}

public function ShowInterstitial() {

if(adMobManager.isSupported) {
if (!waiting) {
waiting = true;
if(adMobManager.isInterstitialLoaded()) {
WaitData();
}
else {
adMobManager.cacheInterstitial();
setTimeout(WaitData, 3000);
}
}
}

function WaitData():void {

if(adMobManager.isInterstitialLoaded()) {
waiting = false;
adMobManager.showInterstitial();
}
else {
setTimeout(WaitData, 3000);
}
}
}
}
}

Na pedvidjeno mesto mora se uneti broj reklame koja prikazuje Interstitial sadrzaj.

Fajlove ‘SingleBanner.as’ i ‘Interstitial.as’ kreirajte sami slično kao i ja ili iskoristite gotove fajlove koji su dati u primeru, uz minimalno prilagođavanje, a za fajl ‘.ane’ ne zaboravite da podesite u podešavanjima putanju ka ovom ‘.ane’ fajlu, kao i verziju za izvršavanje programa za android na 15.0 ili više.

Potrebno je dodati i dozvole u ‘File / Publish Settings… / Player Settings / Permissions’ i ja selektujem prve i poslednje 2 iz menija – prikaz u ‘***-.xml’ fajlu.
Potrebno je ovde i kreirati Vaš sertifikat sa šifrom, koji mora da se koristi pri reviziji aplikacije, a ovde se unose i verzija aplikacije, podržani jezici i ikone.

Takođe je potrebno posle prvog eksportovanja izmeniti fajl ‘***-app.xml’ fajl i tamo dodati redove bez kojih reklame neće da rade.

<application>
<meta-data android:name=”com.google.android.gms.version” android:value=”4452000″ />
<activity android:name=”com.google.android.gms.ads.AdActivity” android:configChanges=”keyboard|keyboardHidden|orientation|screenLayout|uiMode|screenSize|smallestScreenSize”/>
</application>

Dodajte i red za minimalnu verziju android operativnog sistema na kome funkcioniše program, jer će Vam Google izbaciti u protivnom upozorenje da se podaci ne poklapaju. Dodajte zato red u fajlu ‘***-app.xml’:

<uses-sdk android:minSdkVersion=”10″/>

Linije za izvršavanje dodatka za monetizaciju takođe moraju se naći u ‘***-app.xml’, jer bez njih reklame neće da rade.

<extensions>
<extensionID>com.admob.ane</extensionID>
</extensions>

Tek kada sve ovo završite, možete kreirati naredbom ‘publish’ fajl koji se učitava na androidima tipa ‘.apk’, čije funkcionisanje obavezno trebate proveriti na svom android uređaju. Nakon kreiranja ‘.apk’ fajla morate proveriti da li je novi ‘***-app.xml’ izmenjen i da li na kraju izgleda ovako:

<allowBrowserInvocation>false</allowBrowserInvocation>
<android>
<manifestAdditions>
<![CDATA[<manifest>
<uses-sdk android:minSdkVersion=”10″/>
<uses-permission android:name=”android.permission.INTERNET”/>
<uses-permission android:name=”android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE”/>
<uses-permission android:name=”android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE”/>
<uses-permission android:name=”android.permission.ACCESS_WIFI_STATE”/>
<application>
<meta-data android:name=”com.google.android.gms.version” android:value=”4452000″ />
<activity android:name=”com.google.android.gms.ads.AdActivity” android:configChanges=”keyboard|keyboardHidden|orientation|screenLayout|uiMode|screenSize|smallestScreenSize”/>
</application>
</manifest>]]>
</manifestAdditions>
</android>
<supportedLanguages>en zh cs nl fr de it ja ko pl pt ru es sv tr</supportedLanguages>
<extensions>
<extensionID>com.admob.ane</extensionID>
</extensions>
</application>

Ako je Flash izmenio ‘.xml’ ispavite ga ponovo po gornjem primeru, a zatim ponovo kreirajte ‘.apk’, ali prethodno proverite sve podatke ponovo…

Ovako formirana ‘.apk’ verzija radi kako treba, i prikazuje reklame kako je predviđeno. Još samo da bude mnogo instalacija tj. klikova i blago Vama…

 


 

web monetization


Android Zarada

Android Zarada – Monetizacija

 

Android Zarada

 Android Zarada – Uvod

Android Zarada – Pravilan Početak

Android Zarada – Saveti Za Optimizaciju

Android Zarada – Reklame

Android Zarada – Monetizacija

Android Zarada – Marketing

феб 072015
 

Android je platforma za koju su mnogi programski jezici napravili dodatke da rade u njoj. Osnovni paket koji podrzavaju androidi ima ekstenziju ‘.apk’ koja je poput ‘.zip’ paketa zapakovani skup više foldera i fajlova sa raznim ekstenzijama. U okviru ‘.apk’ paketa se nalaze svi zapakovani fajlovi koji služe za instaliranje i pokretanje neke aplikacije.

Osnovni programski jezik koji android podržava je Java, ali pomoću raznih programskih jezika se pravi pomenuti ‘.apk’ paket, koji u sebi moze da ima objašnjenja kako da rade i drugi programski jezici. Da bi se prikazao sadržaj koji je planiran nekim drugim programskim jezikom, potrebno je u ‘.apk’ paket dodati i ‘player’ za reprodukciju tog sadržaja, pa mnogi programski jezici u svaku aplikaciju dodaju ‘player’ koji obično zauzima do 10 MB, sto povećava memoriju potrebnu za aplikaciju (kao što radi Unity3d). Većina korisnika nemaju pojma da je to urađeno, već samo instaliraju aplikaciju i koriste je ne obraćajuci pažnju na bilo šta drugo sem na to da li aplikacija radi i da li im se sviđa. Da bi uštedeli memoriju, neki programski jezici su napravili svoj univerzalni ‘player’ koji se instalira samo jednom, a nakon toga ga koriste sve aplikacije koje koriste taj programski jezik. Takav je ‘Adobe Air Player’ – aplikacija za reprodukciju Adobe Flash ‘.swf’ sadržaja poput ‘Adobe Flash Player’-a za reprodukciju ‘.swf’ sadržaja preko interneta – dodatak za pregledače sadržaja na internetu koga ima skoro svaki kompjuter na svetu. Međutim mnogi ljudi iz svog neznanja smatraju da je ‘Adobe Air‘ virus i kada neka aplikacija traži prvi put na njihovom uređaju da se taj paket instalira, ne prihvataju ga i komentarišu da aplikacija ima virus. Iako neke druge aplikacije imaju već ugradjen taj paket u sebi, ali samo za sebe, oni to ne znaju, i tada je sve u redu. Za njih nema veze što se u svakoj aplikaciji utroši novih 10 MB, važno je da nema obaveštenja o virusu…

Sa programerske strane, javlja se velika dilema: da li praviti aplikacije sa uštedom memorije i pozivom glavnog paketa za reprodukciju sa rizikom da aplikacija dobije loše ocene i bude komentarisana da ima virus, ili dodati u svaku aplikaciju dodatak za reprodukciju sadržaja, sa povećanjem memorije, o čemu obični korisnici nemaju pojma. U poslednje vreme ja sam se opredelio za ovaj drugi slučaj, zbog više negativnih komentara o postojanju virusa, koji narušavaju opšti utisak o kvalitetu aplikacije.

Upoređenje memorije za istu aplikaciju snimljenu bez dodatka i sa dodatkom za reprodukciju bi bilo sledeće: verzija iz prvog slučaja zauzima oko 3 MB zapakovana a oko 6 – 7 MB raspakovana, dok ista verzija po drugoj metodi funkcionisanja zauzima oko 13 MB zapakovana a preko 30 MB raspakovana. Prevelika šteta za korisnika, ali prevelika korist za programera čija ocena bude za jedan umanjena na primer čak 3.5 umesto 4.5, što utice na druge korisnike da preuzmu tu aplikaciju i konačni uspeh aplikacije! Svaki programer može da izabere kako da uradi konačni paket, a svaki korisnik može da oceni rad, i da svoj komentar ako želi.

Što se tiče dodatka za monetizaciju, ovde je priča drugačija. Dodatak za monetizaciju je urađen tako da samo radi na platformama sa android operativnim sistemom, i poziva se iz Jave. Da bi ugradili monetizaciju u neku aplijaciju, potrebno je dodati dodatak koji poziva java funkciju koja prikazuje reklamu. Ovaj dodatak učitava reklamu sa identifikacijom programera, prikazuje je i ako kliknete na reklamu donosi predviđenu zaradu programeru. U zavisnosti od lokacije gde se nalazi korisnik i vrste aplikacije, pomenuti dodatak bira jednu od reklama, i ako je sve u redu posle prikaza reklame, bez obzira da li ste kliknuli na reklamu i videli šta Vam se nudi ili samo ugasili reklamu, glavna aplikacija nastavlja sa radom, kao da ništa nije bilo.

Ponovo napominjem da su ove reklame uglavnom jedini prihod programerima besplatnih aplikacija, i klik na njih predstavlja izražavanje zahvalnosti programerima. Kada niko ne bi kliknuo reklamu, ili kada bi bio premali broj klikova, prestalo bi objavljivanje besplatnih aplikacija, pa se Vi upitajte, da li Vam se isplati da se prikaže reklama, ili više volite da platite 2 – 3 € po aplikaciji i da nema ugrađenih reklama. Mnogi programeri čak i nude mogućnost izbora, tj. kupovinu istovetnih aplikacija u koje nisu ugrađene reklame.

Za skoro sve probleme se nadje rešenje. Naš narod voli da sve bude besplatno, najboljeg kvaliteta, da nema reklama niti bilo kakvih smetnji i da sve radi glatko. Čak se mnogi i bune ako im bilo šta nije po volji, a nikada nisu dali ni cent. Ko misli da može da nadje bolje rešenje od postojećeg, neka proba da iznese svoje teorije. Bilo bi divnih ideja koje bi izazvale puno smeha, a ustvari ko zna, mozda se nađe i novi Tesla…

Android Zarada – Reklame

 

Android Zarada

 Android Zarada – Uvod

Android Zarada – Pravilan Početak

Android Zarada – Saveti Za Optimizaciju

Android Zarada – Reklame

Android Zarada – Monetizacija

Android Zarada – Marketing

феб 072015
 

Optimizacija aplikacija koje rade na uređajima sa android operativnim sistemom je veoma bitna i ima veliki uticaj na konačni uspeh Vaše aplikacije. Postoje mnoge preporuke i saveti za optimizaciju, i nemoguće je sve ispoštovati u složenijim aplikacijama, ali uvek se trudite da uradite sve optimizacije koje su u Vašoj moći.

Google je predvideo da aplikacije budu zapakovane do veličine od 50 MB, ali postoje i veće aplikacije, s tim da Google daje obaveštenje o velikim aplikacijama, koje obično dovodi do odustajanja korisnika da ih instaliraju. I ne samo zbog ovog memorijskog ograničenja, već i zbog male memorije na androidima, uvek pazite na medijalne podatke koje koristite. Većina androida koji se danas koriste sa operativnim sistemom verzije ‘4.x’ ima 512MB ili 1GB ukupne korisne memorije, od čega preko 300 MB zauzima instalacija operativnog sistema i osnovnih aplikacija koje se instaliraju pre nego što kupite telefon. Deo memorije se koristi za aplikacije tipa facebook, twitter, google maps i još mnogo nezaobilaznih aplikacija, tako da memorija koja ostaje za snimanje novih sadržaja i korišćenje novih aplikacija bude obično manja od 200 MB. Memorija koju poseduje spoljašnja kartica nije memorija koju može android da koristi na isti način kao i osnovnu memoriju, tako da je nije moguće koristiti za sve što poželite.
U narednom tekstu navedeni su neki saveti kojih se treba pridržavati jer su veoma uticajni na kvalitet i funkcionisanje aplikacije.

U narednom tekstu navedeno je 10 saveta za optimizaciju android aplikacija:

1) Video filmove velikih dimenzija treba izbegavati, jer oni uvek zahtevaju mnogo memorije. Pomoćna objašnjenja i filmove zato postavite na svom sajtu ili nekom od besplatnih sajtova sa video materijalima poput youtube.com sajta, a u opisu aplikacije ili samoj aplikaciji možete imati preusmeravanje za one koji žele da ih vide.

2) Obratiti pažnju na optimizaciju slika. Iako skoro svi programski paketi vrše optimizaciju slika, trudite se da koristite slike koje ne premašuju dimenzije od 512×512 piksela. Izuzetno koristite i slike dimenzija do 1024×1024 piksela, ali preko toga nikako, jer aplikacije sa slikama većih dimenzijama obično neće da se pokrenu na mnogim telefonima, jer zahtevaju mnogo memorije.

3) Što se tiče muzike, najbolji format je ‘.mp3’, mada dolaze u obzir i drugi formati tipa ‘.wav’ koji pokazuju bolji odziv u određenim situacijama (iako su mnogo veći kada su sami).

4) Korišćenje bilo kojih grafičkih filtera treba izbegavati. Ako je Vaša aplikacija posvećena dinamičkim prikazima u realnom vremenu, upotreba filtera može da je uspori desetine puta i dovede do totalnog zastoja sistema. Zato filtere tipa ‘Shadow’, ‘Glow’ i slične zaobiđite, osim ako ne podesite sve da funkcioniše izuzetno precizno i glatko.

5) Kod programa sa 3d dodacima gde postoji svetlo koje utiče na prikaz na ekranu, obavezno koristite samo jedno svetlo. Upotreba dva ili više osvetljenja preopterećuje procesor i grafičku karticu, tako da se aplikacija uspori toliko da izgleda sve veoma loše. Aplikacije kod kojih broj prikaza slika u sekundi pada ispod 10 su problematične, i nemaju mnogo izgleda da dobiju dobre ocene od korisnika.

6) Obratite pažnju kod 3d objekata na broj tačaka odnosno na broj poligona kojim su oni definisani. Obrada velikog broja poligona u realnom vremenu dovodi do smanjenja broja slika u sekundi, sto se svodi na prethodni slučaj.

7) Posebnu pažnju treba obratiti na to da unapred definišete veličinu ekrana u pikselima, odnosno da na osnovu veličine ekrana uređaja na kome radi aplikacija, formirate veličine svih bitnih elemenata na ekranu koji se vide i na koje može da se klikne. Na primer kod telefona sa rezolucijom 480×800 piksela, slika koja je veličine 40×40 piksela je sasvim solidne veličine, i lako je kliknuti na nju. Međutim ista aplikacija na modernijim telefonima sa rezulucijom 1080×1920 piksela ima sliku od 40×40 pilsela toliko malu, da ju je teško pogoditi prstom. Zato da bi izbegli ovaj problem koristite velicinu ekrana (horizontalnu i/ili vertikalnu) da bi oformili relativne dimenzije elemenata na slici (u ovom primeru Screen.height / 20).

8) Isto se odnosi i na veličinu fonta koji se koristi za prikaz teksta. Font veličine 10 se odlično vidi na ekranu rezolucije 480×800, ali je previše sitan na ekranu rezolucije 1080×1920.

9) Treba obratiti pažnju i na dozvole koje se odobravaju u aplikaciji, koje su podešene obično u fajlu AndroidManifest.xml. Ljudi ne vole da instaliraju aplikacije, koje imaju uvid u njihove lične podatke i sadržaje tipa slika, filmova i slično, tako da često odustanu od instaliranja aplikacija koje ovo zahtevaju.

10) Postoji još mnogo toga na šta treba obratiti pažnju poput isključivanja skripti objekata koji nisu na sceni, rastojanja i ugla vidljivosti kamere, kvaliteta prikaza objekata u zavisnosti od blizine do kamere i još mnogo toga, ali ne postoji standard da se ovo objasni ili definiše.

U zavisnosti od aplikacije i toga šta ona radi, uvek treba probati nekoliko raznih podešavanja skoro svih bitnih faktora koji utiču na brzinu rada, a to morate uraditi sami, i po mogućnostvi izvršiti testiranje na što više uređaja sa što različitijim karakteristikama tipa rezolucije, memorije, brzine i broja procesora i grafičkih kartica. Tek kada se uverite u ispravnost Vaše aplikacije pri različitim uslovima korišćenja objavite je, da bi izbegli negativne komentare i da bi prošli što bolje od samog početka, jer početak funkcionisanja aplikacije i prvih mesec dana od kada se aplikacija objavi su po meni najbitniji za uspeh aplikacije…

 

Android Zarada – Saveti Za Optimizaciju

 

Android Zarada

 Android Zarada – Uvod

Android Zarada – Pravilan Početak

Android Zarada – Saveti Za Optimizaciju

Android Zarada – Reklame

Android Zarada – Monetizacija

Android Zarada – Marketing

јан 282015
 

Multrix Arena – Online Multiplayer Battle

Click “Play Button” to Start Match

Install Unity3d plugin

Click “Allow” in your browser (in the corner)



Play for free Multrix Arena online!

Multrix Arena

Multix Arena je besplatna igra za više igrača. Multrix Arena je tip igre duel – ‘online multiplayer live match’ gde možete izabrati broj igrača u igri – 2, 4 ili 8! Pobedite svoje protivnike u duelu uživo i osvojite nagrade!

U igri su mogući svi elementi sastavljeni od 1, 2, 3 ili 4 kvadrata, tako da postoji 11 različitih elemenata sa sopstvenim bojama. Igra se na polju veličine 10 x 25. Kada spojite više od jednog horizontalnog reda jednim elementom tada ste napravili multrix – najvažniji događaj koji vodi do pobede.

Postoje 2 osnovna moda u igri:

1) Igra za jednog igrača – igra sa više ciljeva – poeni, spojeni redovi, ostvareni multrixi

2) Igra za više igrača (2, 4 ili 8) – cilj je preživeti duže od svojih protivnika. Igra se u kredite. a svako može da kreira sobu po želji sa 0, 1, 10 ili 100 kredita u kojoj može biti 2, 4 ili 8 učesnika. Pobednik dobija sve kredite!

Kada u modu za više igrača spojite 2 ili više pomoču jednog elementa, ostvarujete multrix.

1) Za dva spojena reda – jedan red će biti ubačen na dnu protivnikovog polja!

2) Za tri spojena reda – dva reda će biti ubačena na dnu protivnikovog polja!

3) Za četiri spojena reda – tri reda će biti ubačena na dnu protivnikovog polja!

Na ovaj način utičete na partiju protivnika, tako da ko je brži i ko spaja više multrixa pobeđuje!

Svako može da izabere svoju sliku i zastavu. Najzanimljivije je to da će novi kvadrati koji se ubacuju kada spojite multrix u polju protivnika  biti prikazani kao Vaša zastava. Ovo može biti veoma iritantno za Vaše protivnike, a to daje posebnu draž ovoj igri. Zato izaberite svoju zastavu i uživajte kada njome ispunjavate protivnikovo polje!

Karakteristike:

– rekord tabla za poene

– rekord tabla za broj spojenih redova

– rekord tabla za broj postignutih multrixa

– 12 tvrđava – arena sa do 45 igrača sa pričaonicom – chat room

– arene – sobe sa mečevima za 2, 4 ili 8 igrača koje kreiraju igrači – posebna pričaonica aktivna – chat room

– avatar sistem

– sopstvena zastava

– rejting sistem sa medaljama

– krediti – osvajanje kredita

– dnevni bonus za kredite

– 15 originalnih muzika za poboljšanje ambijenta i adrenalina

Multrix Arena je pravljena pomoću yahoo playerIO servisa pomoću unity3d programskog paketa!

Multrix Arena

јан 162015
 

Od samog početka, obratite pažnju da svi tekstovi koji se odnose na aplikaciju budu napisani tako da koristite korisne reči koje će nadamo se Google priznati za ključne reči vezane za Vašu aplikaciju. Najpre, a moguće su i kasnije promene, potrebno je izabrati pravilno ime aplikacije. Ovaj posao nije nimalo beznačajan, i treba mu veoma ozbiljno pristupiti. Ime treba da bude po mogućstvu jedinstveno, sastavljeno od jedne do nekoliko reči, koje su cenjene na marketu, i koje će nadamo se biti ključne reči aplikacije. Google market Vam ne dozvoljava da sami izaberete ključne reči koje želite kao kod običnih sajtova gde ih navodite u predvidjenoj listi, ali Vam posle određenog vremena od objavljivanja aplikacije dodeljuje neke ključne reci. Obično se reči iz naslova aplikacije priznaju kao ključne reci, ali ne mora da bude tako.

Pri izboru naslova najpre se pozabavite pretragom reči pomocu Google AdWork sistema. Što su veće vrednosti traženih reči, nadajte se da ce veće vrednosti biti i kod androida. Nakon toga posetite sajt searchman i tamo postavite upit za izabrane reči. Dobićete listu od 50 najpopularnijih aplikacija koje koriste željenu reč. Razgledajte prvih nekoliko aplikacija iz liste, i videćete celokupni njihov tekst, sa obojenim ključnim rečima koje koriste. U tri boje su prikazane ključne reci – u jednoj one koje su najkorisnije i sa kojima se ta aplikacija prikazuje u prvih 25 aplikacija kada se traži ta kljucna reč. U drugoj boji su ključne reči sa kojima je aplikacija pozicionirana u prvih 250. U trećoj boji su ostale ključne reči, sa kojima aplikacija nije pozicionirana u prvih 250.

Svaka ključna reč ima svoju vrednost. U zavisnosti od svih ključnih reči i njihovih vrednosti, Vaša aplikacija će imati konačnu vrednost koja se dobija na osnovu svih ključnih reči koje ima, koja ukazuje na to koliko je ona uspešna. Što je ova vrednost veća to bolje za Vas. Pregledom aplikacija koje su u vrhu za zadate ključne reči, videćete koje su reči vrednije i ako postoji mogućnost, obavezno ih upotrebite u opisu svoje aplikacije, da bi uvećali konačnu vrednost u pretrazi. Nekoliko dana nakon objavljivanja aplikacije, i u Vašoj aplikacije će se pojaviti obeležene ključne reči – nažalost na početku sve sa lošim rejtingom, ali vremenom će se možda poboljšati situacija.

Na istom sajtu se može i pratiti pozicija aplikacije u svojoj kategoriji za SAD i Japan, kada – ako se pojavi u prvih 500. Google vrši klasifikovanje aplikacija po mnogo kriterijuma kao sto su najpopularnije u kategoriji, najpopularnije najnovije… Sve ove podele postoje za svaku kategoriju. Veoma je važno znati da ove podele postoje za svaku državu posebno. Ako ste u jednoj državi na prvom mestu u svojoj kategoriji, u drugoj je moguće da niste uopšte u prvih 500. Google posebno broji preuzimanja po državama, i na osnovu toga pozicionira svaku aplikaciju u svakoj državi u svojoj kategoriji.

Dodavanjem specijalnog upita za prikaz lokacije na Google marketu za programere koje Vam nudi Google, možete da pratite koliko se puta Vaša aplikacija preuzima u kojoj državi za razne vremenske intervale. Ovo je veoma korisna informacija, jer Vam ukazuje na to gde imate više šanse da poboljšanjem nekih karakteristika izbijete na sam vrh kategorije. Dodavanje prevoda opisa aplikacije na jezik te države, pravljenje dodataka u aplikaciji na tom jeziku i objavljivanje odgovarajućih slika može takođe da pomogne zauzimanju bolje pozicije.

Obratite pažnju šta Vam Google savetuje da uradite – optimizacija – i ako ste u mogućnosti ispoštujte to. Slike za tablete od 10 inča, 7 inča i mobilne telefone treba objaviti posebno, kao i video o Vašoj aplikaciji. Ako nemate sajt, obavezno napravite jedan, ako nemate mogućnost za plaćeni sajt, otvorite stranu u okviru neke socijalne mreže (facebook na pr.)  ili kao poddomen nekog sajta (wordpress na pr.) i tamo unesite više sadržaja o Vašoj aplikaciji, onako kako Vam odgovara.

Sve ove radnje treba shvatiti kao pripremu za uspešan start pre objavljivanja aplikacije. Kada ih unapred odradite, možete da pristupite kvalitetnije najvažnijoj fazi koja vodi do uspeha u ostvarivanju zarade aplikacije – fazi koja se zove ‘Marketing’. Bez marketinga, Vaša aplikacija ma koliko dobra bila,  prepuštena je sreći, a retko koja aplikacija postigne željeni cilj na sreću.

Android Zarada – Pravilan Početak

 

Android Zarada

 Android Zarada – Uvod

Android Zarada – Pravilan Početak

Android Zarada – Saveti Za Optimizaciju

Android Zarada – Reklame

Android Zarada – Monetizacija

Android Zarada – Marketing

јан 122015
 

Android Zarada Uvod!

Pametni telefoni, tablet računari, a od skoro i pametni televizori čiji se rad zasniva na android operativnom sistemu (u daljem tekstu androidi) su postali najpopularniji uređaji danas. Sve je veći broj korisnika koji se opredeljuje da ih koristi. Jeftina cena, laka upotreba i kvalitetne performanse uz najbrži razvoj u odnosu na konkurenciju su najvažniji faktori koji su doveli do toga da se mnogi korisnici odluče za androide. Ogroman broj aplikacija i igara (u daljem tekstu aplikacija) i to besplatnih koje su u ponudi za android je jos jedna od prednosti u odnosu na konkurenciju. Međutim postavlja se pitanje: ako je aplikacija besplatna, koja je korist izdavača da je nudi svima? Na koji način izdavači – programerski timovi zarađuju, kada krajnji korisnici ne plaćaju ništa? Odgovor je prost – pomoću oglasa – reklama. Mnogi korisnici se bune što se u toku korišćenja aplikacija pojavljuju reklame. Ali to je ustvari cena za korišćenje besplatne aplikacije – da vidite reklamu. Vi možete da je samo isključite ako Vam smeta ili Vam se ne sviđa, a možete da budete fer i da je kliknete ponekad, i zaradite koji cent izdavaču aplikacije, a ujedno i firmi koja ugovara reklame – obično Google.

Kako to funkcioniše? Google nudi firmama prikazivanje reklama koje one žele. Ugovora se cena po pregledu koji se obično priznaje kada neko klikne na reklamu. Reklame mogu biti tekstualne, zvučne, slike ili video. Sve uglavnom funkcionišu na isti način.

Primer!

Neka firma na primer uplati 100€ na Google račun. Ona izabere vrednost od 0.02€ po prikazu jedne reklame. Kada Vi uključite aplikaciju, Google u zavisnosti od toga koja je apkikacija u pitanju i lokacije gde se nalazite, u predviđenom trenutku pojavljuje jednu od reklama. Ako ne kliknete na reklamu ili je isključite ništa se ne dešava i prikaz se ne računa – ne priznaje. Ako kliknete na reklamu, firmi iz gore navedenog primera se smanjuje sa računa predviđena cena prikaza jedne reklame od 0.02€. Ovaj iznos se deli prema odnosu koji je predviđen između Google firme i izdavača aplikacije na primer po 0.01€ svakom. Vi tj. korisnici niste oštećeni, a svi su zadovoljni. Firma se nada da će da ostvari neku korist – prikaže Vam neku informaciju ili proda Vam nešto na primer. Google i izdavač su podelili dogovorenu vrednost klika. Svi su zadovoljni. Dok postoji novac na računu – dok se ne potroše ovih 100€ Google će prikazivati ovu reklamu. U ovom primeru 5.000 puta. Nakon toga ova reklama prestaje da se prikazuje. Na ovaj način funkcioniše ostvarivanje zarade kod većine besplatnih aplikacija. U svetu je to prihvaćeno kao nešto sasvim normalno – kao sistem za informisanje i reklamiranje. Kod nas mnogi ovakav pristup vređaju, i beže od reklama kao da će da plate nešto ako ih kliknu, a nisu uneli ni žiro račun sa koga bi se mogao skinuti novac (na nekim uređajima je to obavezno). Čak pored toga ostavljaju i uvredljive komentare i daju loše ocene zbog reklama – i time samo odvraćaju druge korisnike da koriste te aplikacije, iako su one veoma kvalitetne. Ali takav je narod. Mnogi vole samo da napakoste, ometaju i omalovažavaju sve na šta naiđu, iako nemaju nikakve koristi od toga…

Nastavak!

Koja aplikacija će prikazati reklamu na koju postoji šansa da kliknete, zavisi od popularnosti aplikacije – broja korišćenja aplikacije. Što se više puta aplikacija preuzme odnosno pokrene, veća je šansa da se i klikne na reklamu koja je u njoj prikazana.

Postoje razni sajtovi i marketi – prodavnice za preuzimanje besplatnih aplikacija ili kupovinu aplikacija sa cenom. Reklamiranje aplikacija preko socijalnih mreža kao sto su facebook, google+, twitter, linkedln, tagged, hi5, myspace, flixter, instagram… je veoma korisno. Ali ako nemate veliki broj pratioca i unapred razrađenu strategiju informisanja krajnjih korisnika u problemu ste. Najvažnije je da Vaša aplikacija na Google marketu bude viđena na neki način. Google je predvideo pretragu aplikacija po ključnim rečima i prikaz po odgovarajućim kategorijama. Za svaku ključnu rec Google ima klasifikovanu listu aplikacija, koju prikazuje kada dobije upit. Ova lista se menja u određenim vremenskim intervalima (obično dnevno). Veoma je važno da za glavne ključne reči koje su vezane za aplikaciju, aplikacija bude na vrhu da bi dobila šansu da bude preuzeta i korišćena. Jos važnije od prikaza po ključnim rečima je prikaz aplikacija po kategorijama, jer je to najčešći način pretrage marketa radi preuzimanja aplikacija.

U zavisnosti od nekoliko faktora od kojih je najvažniji broj preuzimanja aplikacija, Google na svom sajtu vrši rangiranje aplikacija po kategorijama. Google svima nudi da preuzmu (ili kupe one koje nisu besplatne) aplikacije sa svog sajta – marketa. Svaka aplikacija je svrstana u neku od kategorija – muzika, karte, akcija… i rangirana je prema broju preuzimanja. Cilj svakog programera je da njegova aplikacija bude što bolje rangirana – da bi je videli slučajni korisnici koji gledaju šta je najpopularnije u nekoj kategoriji. Na to koju će aplikaciju izabrati utiče još mnogo faktora kao što su prosečna ocena, komentari drugih korisnika, dobro objašnjenje, dobar info sa slikama, info sa videom, glavna ikona i još mnogo toga.

Tekstovi!

Da bi došlo do preuzimanja aplikacije, nije dovoljno samo napraviti dobru aplikaciju. Mnoge dobre aplikacije ostaju nepopularne sa samo nekoliko desetina ili stotina preuzimanja. To nije dovoljno za ostvarivanje neke ozbiljne zarade. Naredni tekst je posvećen metodama za postizanje što boljeg mesta u Google marketu – metodama marketinga i objašnjenjima o mnogo bitnih stvari na koje treba obratiti pažnju.

Android Zarada Uvod

 

Android Zarada!

 Android Zarada Uvod!

Android Zarada – Pravilan Početak!

Android Zarada – Saveti Za Optimizaciju!

Android Zarada – Reklame!

Android Zarada – Monetizacija!

Android Zarada – Marketing!

јан 072015
 

Virtuelni Piano

Virtueelni Piano za Android

Preuzmi aplikaciju Virtuelni Piano za Android

Virtuelni piano je najbolja piano klavijatura za Vaše android uređaje.
Nove opcije:
– ritam po akordima
– durski i molski akordi
– sviraj uživo piano i menjaj ritam po akordima
– izaberi klavijaturu dodirom
Podržava:
– više dodira istovremeno
– maksimalno 5 oktava ( 61 dirka ) ( minimalno 3 dirke )
– podesite broj dirki vidljivih na ekranu
– izaberite prvu notu na klavijaturi
– brzina dolaznog zvuka note
– dužina održavanja zvuka note
– mod sa više funkcija
– ritmovi
– tempo
– audio plejer
– posebna kontrola jačine zvuka
– biblioteka na serveru
Iskoristite ovaj virtuelni klavir da naučite da svirate klavir.

PlayAppGoogle

јан 052015
 

Rad u timu često može da bude sa toliko izmena programa, da i najsmirenije osobe može da dovede do negodovanja pri uvođenju bilo kakvih revizija. Niko ne voli da radi bilo koji posao uzalud, tj. da kasnije radi ponovo isti posao, a prethodni jednostavno zaboravi, kao da ga nije ni radio. Zato je za sve programere veoma bitno da unapred pripreme i predvide osnovnu strukturu programa, da bude takva da može sa što manje napora da se izmeni i nadogradi prema novim zahtevima. Ovaj posao nije toliko komplikovan ali zahteva ogromno iskustvo iz programiranja, i ako unapred isplanirate sve kako treba uštedećete mnogo vremena kasnije pri revizijama programa. Naravno, ne postoji univerzalni programski kod, i veoma je teško unapred predvideti šta će kasnije nekome u timu pasti na pamet, ali u toku izrade programa, često se javljaju nove ideje, čija se nadogradnja treba uraditi na što je moguće lakši način.

Iako skoro svako voli da pravi programe prema svom nahođenju i u zavisnosti od inspiracije uvek radi drugačije, potrebno je pridržavati se nekog osnovnog modela pri programiranju. Posle nekoliko nedelja, meseci ili više, ako se ukaže potreba za korišćenjem istog programa ili njegovih delova za neku drugu namenu, biće Vam lako da primenite postojeći kod ako se pridržavate gore navedenih pravila. U suprotnom, imaćete mnogo problema i mnogo više vremena će Vam biti potrebno da se snađete i prilagodite već urađeni posao u novim projektima.

Postoje razni programski jezici, a ovaj tekst se odnosi na korišćenje objektno orijentisanih programskih jezika poput c#, jave, Adobe Flash AS3.0 (moj omiljeni programski jezik) ili nekog drugog. Svima je zajednički cilj, a strategija programiranja se pomalo razlikuje, ali vodi ka istom rešenju. Na samom početku izrade programa, uvek izaberite naziv jednog ili više glavnih stanja poput promenljive ‘mainMode’, koja će biti dostupna svim delovima programa, bez obzira da li se radi o glavnom kodu ili o objektima. Ovu promenljivu stalno i svuda kontrolišite i u zavisnosti od njenog stanja preduzimajte odgovarajuće akcije. MainMode može imati vrednosti: initialization, intro, options, loading, game,  ads… i još mnoga stanja po vašoj želji zavisno od potrebe. Svaki deo programa treba da proverava na odgovarajućim mestima, da li je promenjena vrednost mainMode, i ako jeste da odreaguje kako treba. Moja preporuka je da glavna stanja imaju svoja predstanja. Na primer mainMode = ’startIntro’ je podešavanje koje prethodi izvršavanju funkcije Intro(…) koja na početku ima upit:

if (mainMode == ’startIntro’) { mainMode = ’intro’; … }

Na ovaj način se izbegava mogućnost višestrukog neželjenog izvršavanja koda. Na isti način se treba primeniti upit i za ostala stanja, i na taj način obezbediti sigurnost u radu, kao i lakše praćenje svih aktivnosti iz svih delova programa. Posle ovako formirane postavke glavnog koda, lako možete uvoditi nova stanja poput: pause, records, message, level1, level2… Treba samo dodati delove programskog koda o novim stanjima, i naravno šta se dešava kada se dese ta nova stanja. Ovakav pristup stanjima je i nejpogodniji pri programiranju kodova koji koriste komunikaciju sa serverom. Na primer kod igara sa više igrača postoje stanja poput: offline, online, logging, registering, active, busy, free, waiting… Razmenom informacija o stanjima između korisnika i servera precizno su određene akcije koje se mogu izvršiti, a koje ne.

Što se tiče saradnje u okviru tima, ona mora da bude dvosmerna u svim linijama na kojima se vrši razmena bilo kakvih informacija. Veoma je važna usaglašenost svih članova u timu. Na početku rada u timu, dolazi do velikih nesuglasica između osoba koje rade razne poslove – grafika, okruženje, animacija, programiranje, igrivost… ali već posle nekoliko završenih projekata, tim se uhodava, i skoro svi shvataju šta se može a šta ne. Svako voli da radi kako njemu odgovara, ali iz neophodnih razloga poput usaglašenosti i optimizacije, svi moraju da se prilagode konačnom cilju i manje više da izmene tj. da prilagode svoje navike timskom radu.

Programiranje bi moglo da se shvati kao objašnjenje za ponašanja računara na razne događaje koji dolaze od strane korisnika, u određenom vremenu ili na osnovu nekih događaja. Programer mora da objasni računaru programskim jezikom (kao stranim jezikom) šta će kada da se desi – izvrši. Ovo se odnosi i na glavni programski kod, i na kod koji se odnosi na objekte pojedinačno. U zavisnosti od programa, potrebno je predvideti i razmenu informacija – posmatranje stanja između objekata međusobno i glavnog programa, i na osnovu toga izvršavati predviđene zadatke. Pravilnim izborom stanja kao iz gore navedenog teksta, može se reagovati precizno, i bez pojave nepredviđenih situacija, jer se kontrolišu glavna stanja. Kada više programera rade zajedno, uvođenje stanja kao i dogovor o funkcionisanju je neohodno.

Na raznim platformama na kojima se izvršava program, postoje razni događaji koje je potrebno predvideti. Nije isto praviti program za računar, za telefon ili pametni televizor na primer. Svaka platforma ima neke svoje specifičnosti koje treba posebno pratiti i predvideti šta da se radi ako se iste dese. Najbolje rešenje je da sve potrebne informacije za ciljanu platformu spakujete zajedno, i pri instaliranju raspakujete i pripremite kako Vam odgovara, ali iz raznih razloga, nekada je potrebno dodatne informacije preuzeti sa nekog servera ili reagovati na dešavanja u realnom vremenu. Tada su mogući nepredviđeni događaji, na koje Vi ne možete da utičete – razni kvarovi servera, loš protok informacija, preopteređenost…

Nikada ne zaboravite da Vaš rad treba da sarađuje sa radom ostalih ljudi u timu. Zato pokušajte da što bolje usaglasite stavove, i nađete najbolji model koji će u najvećoj meri udgovarati svima i koga će se svi pridržavati.

дец 312014
 

Kontra Tablić!

Kontra Tablić za Android

Preuzmite za Vaš Android igru Kontra Tablic

Pravila igre Kontra Tablić

Kontra tablić je igra sa kartama za napredne igrače koji traže nove mogućnosti i zanimljivija pravila od klasične igre tablić. Pobeđuje igrač koji ostavari manje poena. U igri mogu učestvovati 2 ili 4 igrača, a postoji i opcija za igru u dublu. Cilj je suprotan Klasičnom Tabliću – odneti što manje karata tj. što manje štihova (10, J, Q, K, A) i ostvariti što manje poena. Igru gubi onaj igrač koji prvi pređe 101 poen.

Tok igre je sledeci:
Promešaju se 52 karte (uživo jedan od igrača – ko igra pre delioca preseca promešani špil).
4 karte se izbace na talon (sa dna špila uživo).
Svi igrači dobiju po 6 karata (2 puta po 3 redom).
Svi igrači igraju svoj potez redom kružno – izbacuju jednu kartu od svojih karata i moraju da nose karte sa talona – svoju i iste katre ako ih ima na talonu ili odgovarajuće kombinacije za nošenje karata (zbir vrednosti karata koji odgovara vrednosti izbačene karte). Karte koje odnesu sakupljaju na svoja posebna mesta da bi ih kasnije prebrojali i bodovali.
Potezi se igraju dok svi ne izbace svih 6 karata.
Kada se izbace svih 6 karata – dele se preostale karte iz špila – ponovo po 6 – dok ih ima, i opet se igraju potezi redom.
Kada više nema karata u špilu vrši se bodovanje.

Vrednosti karata za pravljenje kombinacija:
Kec – As ili 1 vredi 1 ili 11 – bilo kako odgovara da se uklopi vrednost zbira za pravljenje kombinacije.
Karte od 2 do 10 vrede isto kao svoj broj.
Žandar vredi 12.
Dama vredi 13.
Kralj vredi 14.

Pravila:

Kada igrač izbaci kartu, ako postoji takva ista na talonu ili je zbir drugih karata jednak vrednosti ove karte on mora da nosi svoju karte i kombinacije karata sa istim zbirom dok one postoje. Igrač bira koju će kombinaciju da nosi – mora da nosi ponovo kada postoji nova kompbinacija za nošenje.
Specijalni slučaj kada igrač ne mora da nosi istu kartu ili kombinaciju čiji je zbir sa istom vrednosti je kada ima dve iste karte u ruci i takva ista karta se nalazi na talonu- tada ima pravo da vrši dupliranje karte ako želi. U tom slucaju ako želi da ne nosi ništa samo izbacuje tu kartu na talon ali pokazuje svima da ima jos jednu kartu iste vrednosti.

Bodovanje:
Bodovanje je isto kao u igri tablić. Posle deljenja svih karata iz špila broje se poeni:
Svaki kec, desetka, žandar, dama i kralj vrede jedan poen.
Desetka kocka (karo) vredi dva poena.
Dvojka detelina (tref) vredi jedan poen.
Igrac koji je odneo najvise karata dobija 3 ekstra poena.
Svaka tabla vredi deset poena. Tabla se dobija kada igrač odnese sve karte sa talona, tako da na talonu nema više karata za nošenje. Table su mnogo bitne i obično su jedan od glavnih faktora na ishod partije.

Igra može da se igra u nekoliko modova:
– dva igrača
– četiri igraca – svako za sebe
– dubl – igra u parovima

Karakteristike:

– lak, normalan i težak mod – izaberi inteligenciju koju ima Vaš protivnik
– turnir mod – pobedi naše omiljene likove ako možeš
– nastavi zadnju partiju
– podešavanja – težina, boja pozadine, špil karata…
– statistika

Ova igra je perfektna za svu decu da nauče matematiku i unaprede svoju inteligenciju. Pružice Vam mnogo zabave.
Naši likovi su veoma pametni i morate se potruditi da ih pobedite. Možete je igrati besplatno na svom uređaju sa android operativnim sistemom…

Kontra Tablić

 

Koja igra je bolja?

Tablić VS Kontra Tablić

Tablić

Kontra-Tablić